Non, nous ne parlerons pas du deck U Delver originel, qui ressemblait davantage à "Ninja Bear", mais de la version actuelle qui pourrait tout aussi bien s'appeler "Mono U Terror". La première performance d'un embryon du pack que j'ai retrouvée date de 2017 à Terville. Comme quoi, il se passe des trucs vraiment bizarres là-bas. Des visionnaires !
Passé cette anomalie spatio-temporelle, il faudra attendre l'édition de l'excellente Tolarian Terror en 2022 dans Dominaria United pour que le deck fasse une première sortie remarquée. Bien que discret, il reste présent dans la méta jusqu'à arriver aux portes du top 8 de la CDF en 2024.
Malgré ces résultats encourageants, dans un environnement où les Accursed Marauders et Tithing Blade récursifs sont légions, le deck ne perce pas.
Il faudra attendre Août 2025 et la décision du Comité d'unban Gush et de sacrifier WeeBee sur l'autel du gameplay pour que le deck refasse son apparition (merci Zomby33) et devienne en quelques semaines seulement un tiers 1 incontestable du format : à l'heure où j'écris l'article, avec 14 perf, il n'est qu'à une longueur de Kuldotha qui a gagné la CDF2025, pour dire !
Personnellement je recommande 15 lands et 4 Lorien Revealed. Lorien remplit le cimetière pour les serpents, sécurise la manabase et peut vous donner un second souffle en lategame. Certaines versions à 13 lands ont été testées mais nécessitent de mon point de vue une polarisation plus importante sur les cantrips. Je n'ai envie de jouer que des instants : la guerre des nerfs doit commencer T1, donc exit ponder et preordain. Malgré ses cantrips et ses piocheurs, le deck peut caler très fort sur une succession d'îles on top en midgame et est jouable la plupart du temps avec seulement 2/3 îles sur le board donc je dirais 16 îles MAXIMUM.
4 Counterspell (mini : 4) : le seul choix que vous avez est celui de l'édition. Autrement c'est auto-include en x4.
2 Foil (mini : 1) : on joue Gush qui remplit des mains vides, on joue des serpents qui aiment les cimetières bien remplis, on ne gère pas bien le board et on joue tempo, donc on joue Foil.
3 Daze (mini : 0) : Daze a toujours très bien fonctionné avec Delver T1, est gratuit et ralentit votre adversaire (ou le punit le cas échéant). Vu que l'on veut prendre notre adversaire de vitesse, c'est un bon choix.
2 Spell Pierce (mini : 0) : je vous propose là un split avec Daze mais vous pouvez aussi jouer 4 Spell Pierce ou bien 4 Daze. Dans ce cas, je me laisserais tenter par un Dispel en 5° contre pour 1 mana.
4 Gush (mini : 3) : un sort gratuit qui fait piocher 2 tout en vous permettant de ne pas rater un land drop, vous voulez l'avoir dans la partie. Pour moi, c'est LA carte qui rend le deck compétitif, au point que ma fille de 9 ans répète à chaque fois qu'elle la pioche "Papa, c'est Gush !" et se retournant vers son oppo : "Avant on n'avait pas le droit de la jouer mais le jeu est devenu fort avec". Au début elle risque de vous faire perdre des games si vous la castez au mauvais moment, mais avec un peu de pratique, c'est vraiment très fort et accélère vos sorties. Actuellement je teste des versions avec seulement 3 Gush, c'est fine.
4 Though Scour (mini : 4) : c'est votre accélérateur pour poser vos gros serpents. Essayez d'éviter de les jouer en mode random si vous avez besoin d'une île ou d'une créature pour ne pas provoquer la Déesse Variance (c'est parfois dramatique). Même si le but est de le caster en early, privilégiez un brainstorm ou un ponder au préalable pour maximiser son effet. Associé à Deem Inferior, il vous permet également de gérer le board adverse (et oui vous pouvez cibler votre adversaire).
4 Brainstorm (mini : 4) : je n'aime intrinsèquement pas la carte mais elle est indispensable au pack. Polyvalente, elle vous permet de flipper Delver, de choisir les cartes meulées avec Though Scour, de shuffle 2 cartes dont vous n'avez pas besoin si vous recyclez Lorien dans la foulée et accessoirement de protéger vos spoilers d'une discard. Attention tout de même au dramatique "brainstorm lock".
2 Deem Inferior (mini : 2) : ça ne parait pas fou au premier abord mais cette carte vous permet de gérer définitivement une carte du board adverse contrairement aux autres bounces. En effet, il est rituel mais vous laisse la possibilité de meuler la carte avec Though Scour ou de la contrer après avoir detap vos îles le tour suivant. Deem Inferior m'a permis de passer des matchs up a priori très défavorables (typiquement Gruul cascade). Dans un méta très aggro ou très combo, vous aurez envie de lui préférer d'autres bounces Instant (par exemple Snap pour rester mana up ou Boomerang pour pouvoir également renvoyer en main un land et gagner en tempo).
2 Otherworldly Gaze : (mini : 0) : en listant cette carte je ne cherche pas à provoquer ses nombreux détracteurs (tous sauf moi en fait) mais à souligner les problèmes que peut rencontrer le deck et les ajustements qu'il vous faut envisager sur ce flexslot. Il vous manque parfois Brainstorm pour faire flipper Delver, Though Scour pour remplir votre cimetière (surtout après un Bojuka), un mana pour contrer car vous avez dû jouer Ponder en rituel ou encore Preordain pour trouver la carte qu'il vous faut tout de suite (et oui, lorsque l'on joue monoU on est souvent sur la corde raide et ne pas avoir le contre, le bounce ou la créature dont vous aviez besoin ou tout simplement piocher 2 lands d'affilée peut vous faire perdre une game bien débutée). Gaze fait tout ça et même plus puisqu'avec son flashback, vous pouvez la meuler ou la défausser sur Foil et la jouer. Dans les faits n'en attendez pas plus qu'un futur draw de meilleure qualité (et oui, son gros inconvénient est qu'elle ne vous fait pas piocher tout de suite).
C - Les planeswalkers (2)
1 Saheeli (mini : 0) : elle fait game contre la plupart des midranges et est un atout majeur face à des Blades, des decks Black Initiative ou jouant un nombre indécent d'anti-bêtes. Vous aurez sûrement envie de la remplacer à un moment donné par une unco plus décisive contre vos matchs up défavorables mais elle mérite vraiment sa place pour sa polyvalence. De plus, le CCM4 de Murmuring Mystic le rend beaucoup plus difficile à poser qu'elle. A noter : elle synergise avec Relic of Progenitus si vous en jouez en side et vous permet de "donner la célérité" à vos créatures puisque vous pouvez transformer un token 1/1 arrivé le tour d'avant en Sailor's Bane au moment où vous le posez.
1 Narset (mini : 0) : il fait game contre les decks "Hard Value" qui sont souvent des matchs up tendus et vous permet de relancer la machine face à des decks disruptifs. Ses défauts : inutile lorsque la value adverse ne passe pas par la pioche et dramatique lorsqu'il vous met 3 créatures bottom. C'est sans doute la plus discutable des uncos.
D - Les créatures (12)
4 Delver of Secret (mini : 4) : certains match ups sont ingagnables sans delver. Avec double delver sur le play et un bon brainstorm, vous pouvez voler des games contre n'importe quel jeu > MUST HAVE !
4 Tolarian Terror (mini : 4) : la base du deck, il vous en faut 4.
3 Sailor's Bane (mini : 3) : Vous voulez la carte dans la partie mais vous n'en voulez pas toujours 2 et elle est unco donc 3 semble être un bon compromis. Si vous êtes tentés de récupérer votre slot d'unco en les remplaçant par Cryptic Serpent, oubliez tout de suite : un 7/7 vous offre une pression supplémentaire lorsque vos Terreurs Tolariennes se heurtent à un gros bloqueurs (un vilain ent par exemple), vous pouvez le poser même si votre oppo a méchamment exilé votre cimetière et il oblige à payer 4 pour un snuff out (ce qui vous permet de le sauver la plupart du temps avec un simple daze).
1 Cryptic Serpent (mini : 0) : Cryptic Serpent est là pour jouer 12 bêtes. Le point d'attaque supplémentaire par rapport à Terror est parfois utile mais l'absence de ward et surtout son coût mini de 2 îles nous font espérer un remplaçant de choix dans les éditions à venir.
F - Le side (15 maximum)
5 Hydroblasts / Blue Elemental Blasts : on se doit de respecter Kuldotha et Red Assault. Dans mes dernières listes j'en joue même 6 pour être "sûr" de passer le match up.
2 Envelop : très utile jusqu'à 3 exemplaires. En concurrence avec Dispel.
4 Annul : un split 3/1 avec steel sabotage vous ouvre des lignes de play vs Affinity qui est LE match up que vous ciblez en priorité sur ce slot.
3 Gut shot : si vous n'acceptez pas de concéder tout de suite vs Elfes, vous pouvez toujours tenter Gut shot qui se révèlera certainement plus utile vs Faerie, Infect ou encore pour éviter l'association dramatique Rat des cryptes / Toxin Analysis. Dans ce cas, Charme de piraterie risque de vous faire de l'oeil pour son côté "ToolBox" mais risque de vous ralentir autant que votre adversaire (et oui un mana c'est cher quand on aime jouer des sorts gratuits). Un split Bounce / Contre sera plus polyvalent en règle générale. Campfire est ok également mais améliore des match ups déjà favorables postside (Burn / Tide).
1 Tormod's Crypt : vous risquez de ne pas avoir envie de la rentrer mais sa présence dans le side peut forcer votre adversaire à tourner autour s'il joue avec son cimetière.
En résumé, on a :
Les planeswalkers que vous pouvez remplacer par un 4° Sailor's Bane et/ou de la "hate" ciblée sur un match up (Rebuild ou Energy Flux contre les decks Artefact, Hibernation contre Elfes / Monogreen / Storm / Bogles, éventuellement Chill contre Monored ou Ashiok pour gérer le cimetière). J'ai fait quelques tests sans planeswalkers et j'en retiens que j'ai joué mes games avec seulement 3 uncos.
Le choix des contres pas chers (CCM1 / Daze).
Les îles que vos pouvez remplacer par des cantrips. Mais dans ce cas, je jouerais 3 Gush maximum.
Otherwordly gaze : Ponder en x2 semble un bon choix, Disrupt peut se tester aussi.
Le side à adapter à votre meta locale.
Même si vous pourriez en douter sur certaines parties, vous ne jouez pas Contrôle donc pour gagner, il vous faut rapidement une menace plus grosse que celle de votre oppo et rester mana up pour contrer les cartes qui pourraient inverser la vapeur. L'idéal reste un Delver T1 qui flippe T2 avec un contresort pour le protéger. Autrement, il vous faut mettre des éphèmères et des rituels au cimetière pour poser votre serpent au plus tôt, idéalement avec un contresort pour le protéger également. Pour accélérer sa sortie, vos enablers sont Lorien, Brainstorm et Though Scour si vous tombez contre un deck un peu lent, ou bien vos contresorts si vous êtes dans l'interaction. A ce jeu là, un double daze pour contrer un sort peut être un bon calcul si cela vous permet de mettre votre oppo full tap et de poser 2 serpents le tour suivant. Evidemment, comme on joue tempo, on reste mana up pendant le tour de l'adversaire et on joue au maximum ses sorts à la fin de son tour. Si toutefois vous êtes juste en mana ou que la pression est forte, Gush est là pour vous : jouée pendant votre tour, la carte vous offre un land drop et un éphémère au cimetière donc réduit de 2 le coût de votre serpent.
Par ailleurs, il faut accepter de ne jouer qu'avec 2 ou 3 lands toute la partie. Bien que Gush soit à utiliser avec parcimonie, il est la plupart du temps nécessaire de le jouer assez tôt dans la game, alors si vous jouez également Daze, vous allez bouncer du land. Petite anecdote : l'une des seules fois où j'ai hardcast Gush, j'ai pris Spell Pierce en réponse et perdu la game.
Enfin, même si vous en jouez beaucoup, vous ne pourrez pas tout contrer dans la partie donc choisissez bien et acceptez de vous tromper au début. Maitriser le format est un plus mais ce n'est pas suffisant : il faut aussi être capable de s'adapter à la configuration de la partie, être patient si le sort vous dérange mais ne remet pas en cause votre victoire et parfois tenter un coup de bluff si l'inaction est pire que contrer une carte qui à elle seule n'est pas décisive (n'oubliez pas qu'en jouant moins de 16 lands vous aurez de meilleurs top decks que vos oppo la plupart du temps).
A - High Tide
Plutôt un très bon match up mais ce n'est pas free win, surtout postside et si vous n'avez pas Delver T1.
Sur sortie Serpent, votre oppo sait qu'il a le temps de peaufiner sa main. Il ne vous reste qu'à en faire de même et à accumuler les contres. Son plan de jeu sera de vous engager vos lands à la fin de votre tour pour partir en combo le tour suivant. Si vous avez Foil et Gush en main vous êtes frais. Autrement, il vous faut contrer pour garder du mana up et pouvoir jouer un 2° contresort sur son tour. Et ne l'oubliez pas : Tide fonctionne également avec VOS îles.
B - The Rock (ou autre midrange)
Détendez-vous : même si vous trouvez cela contre-intuitif, je vous assure, c'est un bon match up. Delver prendra généralement son anti-bête, vous contrerez probablement le vilain HTT T2, vous sacrifierez votre Tolarian Terror sur Accursed Marauder tout en contrant son unco. Et là, même s'il a exilé votre cimetière dans l'intervalle, vous apprécierez de jouer Gush, Sailor's Bane et Saheeli. Attention aux petits coquins qui joueraient Toxin Analysis pour vider le board avec un Rat des Cryptes.
La séquence fonctionne avec la plupart des midranges connus.
C - Red Assault
Vous avez des armes Main Deck mais avec 5 ou 6 Hydroblasts en side, Red Assault va être un dommage collatéral de votre respect envers Kuldotha. Un petit indice : détruisez ou contrez les créatures.
D - Black Ponza
Vous en avez assez de défausser des cartes ou de perdre des terrains ? Vous avez trop souffert d'un Passageway ingérable T4 ? Jouez U Delver ! Avec Daze et Gush vous êtes Sinkhole proof. Avec Spell pierce vous pouvez vous prémunir d'un Hymn to Tourach. Autrement un Brainstorm vous permettra de protéger vos serpents tout en accélérant leur sortie. Pensez à contrer la menace adverse et savourez votre revanche.
A - Kuldotha
Il est très probable que vous perdiez la game 1, surtout sur la draw. Dans tous les cas, le plan de jeu est : utiliser toutes les cartes possibles en early pour limiter la casse (n'hésitez pas à sacrifier Delver pour gérer une 2/2), poser des gros bloqueurs, garder les contresorts restants pour les uncos et/ou le blast léthal, et faire plus de value que votre oppo. Il peut arriver de devoir caster Lorien en se mettant full tap pour se refaire une main. Il peut aussi arriver que votre oppo soit lethal au top deck sur le tour en question.
Postside, grâce à vos hydroblasts qui vont remplacer les bounces et les planeswalkers (au moins Narset), le plan de jeu est plus facile à mettre en place mais le match up reste tendu. Je vais généralement privilégier Spell Pierce sur la draw et Daze sur le play.
Face à une version DRC, vous devez gérer DRC qui sera léthale bien avant vos serpents tout en filtrant les pioches. Pour cela, ne comptez pas trop sur Delver qui va mourir sur Lava Dart et que vous pourrez très vite désider.
Certaines sorties sont ingérables (double Monastery, double DRC) : ne vous inquiétez pas et restez concentré.
B - Infect
Face à Infect, je vous révèle la stratégie parfaite : contrer toutes les bêtes. Et vous pouvez le faire même T1 sur la draw grâce à Foil !!!!
Si une bête touche le champ de bataille, renvoyez-la sur la bibliothèque de votre oppo avec Deem Inferior et meulez-la avec Though Scour.
Si vous ne pouvez pas gérer ses bêtes, la partie ne dépend plus que de vous. Vous devez contrer les sorts qui donnent de l'évasion et espérer qu'il ne joue pas Escape Tunnel.
C - Storm
Vos contresorts vont le ralentir mais le storm de Galvanic Relay ou Hunting Pack va vous déborder. A moins de jouer Echoing Truth, la partie va être serrée.
A - Azorius Glitter
Un mauvais match up : pression rapide, de l'évasion à tout va, beaucoup de pioche et même quelques contres. Votre arme fatale : Narset. La sienne : poser une bête T1, connecter un ninja T2 et vous regarder "Draw/Go" sans rien jouer.
Il vous faut gérer en priorité les Gingerbrute, les Michikos et les All that Glitters : ça fait beaucoup à contrer alors essayez de gérer All that Glitters avec Deem Inferior (oui je sais c'est rituel et dans ce match up c'est très pénible).
Postside, évidemment, vous rentrez Annul mais il vous faudra quand même beaucoup de talent pour gagner.
B - Dredge
Un deck qui spamme le board et pose des 1/2 vol deathtouch récursives : tout ce que n'aime pas U Delver. Sur sortie Double Delver qui flippe tout de suite vous avez toutes vos chances en contrant Imp mais vous aurez eu beaucoup de chance. Autrement, votre plan de jeu est limité : contrer Roots et poser un maximum de serpents pour le déborder avant qu'il ne commence à poser des ents, à réanimer des géants ou à gagner des PV. Postside, vous pouvez gérer son cimetière mais cela va également vous ralentir.
C - Elfes
Je n'ai qu'un conseil : Never Give Up ! Mais là vous allez quand même perdre.
Dionus et Nyxborn Hydra ne peuvent pas arriver sur le board. Timberwatch Elf doit être géré au plus tard pendant votre tour et Wellwisher pas longtemps après. Winding way et Lead the Stampede risquent de vous outvalue. Et tout ça très certainement avant que vous ayez pu poser une seule menace sérieuse (Delver T1 risque de ne pas suffire à faire la course face à une armée d'elfes 1/1). Gut Shot peut vous aider postside mais est-ce suffisant ?
LET'S PLAY U DELVER !!!!
Ecrit par BladeLF