Je m’appelle Simon Gantiez (SyckhoPast pour les intimes du discord), et j’écris aujourd’hui pour exprimer ma nouvelle obsession curieuse (vous l’avez ?), le deck que certains m’ont vu jouer au gropez ce dernier weekend. Je vous emmène découvrir un vieux deck du format que j’apprécie et que j’ai fait revivre, et qui pourrait bien faire trembler le format et la coupe de France prévue dans trois mois !
La carte
Lone Rider sort officiellement le 22 juillet 2016 dans l’édition La Lune Hermétique. Comme on peut le voir, c’est une créature unco 1/1 pour 1W sans ETB (ça part mal…), avec cependant des capacités de combat assez intéressantes. L’intérêt de la carte réside dans sa capacité déclenchée, qui s’active à la fin de chaque tour (même ceux de vos adversaires), ce qui n’est pas forcément évident à la lecture de ce wording assez unique. Si la condition est remplie (gagner 3pv dans le tour), la créature se transforme en le monstre visible ci-dessus : devient 4/4 ce qui la rend bolt proof et wrath proof, beaucoup plus difficile à bloquer à cause de sont initiative, peut faire la course grâce au lien de vie, perd sa couleur blanche pour devenir incolore (ce qui a son importance), mais surtout, obtient le piétinement pour éviter aux petits malins de chump puis de sacrifier leur bloqueur sans être inquiétés. La clef du deck réside ainsi dans la façon dont on active la transformation.
On peut voir l’historique des perfs du deck sur mtg-peasant. Le joueur au pseudonyme Lorebroker a testé beaucoup d’approches différentes en identifiant, dès la première perf, probablement la meilleure façon de faire fonctionner la carte : optimiser le deck pour poser et/ou transformer Lone Rider au tour 2 (voir au tour 3) afin de dominer le champ de bataille (et la dynamique de la course) aux premiers tours, puis capitaliser sur cet avantage pour étouffer l’adversaire.
Le deck
Comme dit précédemment, la sortie idéale consiste à flip notre unco au tour 2, on cherche donc à optimiser cette sortie dans les limites du raisonnable. On peut ainsi créer 4 groupes de cartes distincts : le groupe des uncos, les plaines pour avoir la source de blanc, les créatures avec le lien de vie, et les moyens de gonfler le gain de vie pour atteindre la condition des 3pvs.
En parallèle, on cherche à respecter des principes logiques de construction de deck, à savoir curver les sorties, construire la manabase en fonction de cette curve, et rentrer des cartes cohérentes avec le plan de jeu (qui ici prend le parti de l’agression). La liste est accessible sur magicville.
Les uncos
4 Lone Rider (min 3) : la carte qui donne son nom au deck, qui synergise très bien avec elle-même, en plus d’être une cible au haut de curve présenté plus bas. Les sorties avec et les sorties sans, c’est comme le jour et la nuit, mais il ne faudra pas mulligan agressivement dans les uncos pour autant vu la difficulté de piocher efficacement dans cette couleur.
1 Griffin Aerie (min 0) : producteur d’un Griffon 2/2 vol avec quasiment la même condition que le cavalier, la nuance étant ici que cela ne considère que notre propre étape de fin, la carte est moins autarcique que le cavalier mais reste un très bon producteur de jetons.
Les autres créatures
4 Healer’s Hawk (min 4) : la meilleure créature à poser au tour 1, puisqu’on a le vol et le lien de vie sur la même créature sans contreparties, la carte est parfaite pour ce deck.
4 Vault Skirge (min 4) : on a la même chose que le faucon avec la contrepartie de perdre 2 pv, à trois nuances près : la carte est noire, ce qui split les couleurs d’agressions (boujour prismatic strands) tout en étant insensible à snuff out ; c’est un artefact, ce qui la rend sensible à toute la gestion concernant ce type ; le coût de mana est de 2, ce qui embête légèrement Spellstutter Sprite mais arrange bien Spell Snare.
4 Sacred Cat (min 4) : la dernière créature incontournable de la liste, sans évasion comme ses copines, mais avec embalm pour résister aux gestions et bloquer astucieusement les menaces en mid/late, une des rares cartes du pack qui fait du CA indirecte.
4 Militia Bugler (min 4) : le haut de curve du deck qui va creuser fort dans le deck pour trouver Lone Rider ou d’autres créatures dont lui-même, mais demande beaucoup de slots de créature pour faire fonctionner la capacité ; actuellement la meilleure carte de CA pour le deck.
4 Shattered Acolyte (min 2) : sortie très récemment, cette créature est là pour remplir la curve à 2 manas auparavant trop basse, et son utilité n’est plus à prouver, d’autant que le 2e point d’endurance est important, en particulier contre kuldotha.
2 Benevolent Bodyguard (min 0) : comme Goblin Surgeon dans Red Assault, cette créature est là pour défendre l’unco quand elle est là, et pourra coller quelques points si l’adversaire ne joue pas le board.
1 Outlaw Medic (min 0) : pour monter à 14 drops deux, pas encore testée, une des dernières créatures lifelink qu’on pourrait vouloir dans le deck.
Les "boosts" (ou comment atteindre un gain de 3pv)
4 Mutagenic Growth (min 4) : pas besoin de présenter le meilleur combat trick du format, et son coût n’est pas handicapant vu qu’il ciblera bien souvent une créature lifelink ; bien utilisé, ce sort peut détruire une game si votre adversaire n’anticipe pas sa présence dans votre deck.
4 Bonesplitter (min 4) : on enchaîne avec selon moi le meilleur équipement du format, qui ici donnera du punch à vos sorties sans uncos tout en pouvant préparer l’unco qui arrivera tour 3 ; excellent mana sink, ce petit scinde-os sera une épine assez pénible dans le pied de votre adversaire en plus d’être la solution aux boards bloqués en mid/late game.
3 Radiant Fountain (min 3) : présent dès l’origine, ce terrain était le seul pouvant garantir le flip T2 sans mutagenic.
3 Adventurer’s Inn (min 2) : apport inattendu de Final Fantasy, il permet de faire doublon avec la fontaine mais surtout d’en mettre plus que 4 ; attention toutetois, en mettre 8 équivalents MD n’est sûrement pas la meilleure répartition possible (qui est très probablement 5, 6 ou 7).
4 Survival Cache (min 0) : carte de CA fatiguée, mais tristement l’une des meilleures pour ce deck, l’apport de 2pv au cast pourra aider pour activer la condtion si vous êtes dans le mal en mid/late avec vos 40pvs.
L’éléphant dans la pièce
14 plains (min 13) : seul terrain nécessaire en main de départ, il en faudra deux sans fontaine ni auberge ; ceux qui voudront greed descendront à 13 (si d’autres veulent descendre encore plus bas, je leur souhaite bonne chance), ceux qui voudront de la stabilité monteront à 15 (je pense que personne n’ira plus haut, tout le monde déteste flood) ; au total, je conseille de jouer entre 19 et 21 terrains dans ce deck, afin d’avoir deux terrains garantis et d’avoir plus tard le troisième pour les hauts de curve ; petit rappel, bonesplitter présenté plus haut sera un bon manasink à défaut d’avoir de la pioche correcte.
Le side
4 Crimson Acolyte (min 3) : résolu tour 2, il vous fera très probablement gagner contre tous les decks à forte base rouge que vous croiserez, vu que ces decks ne pourront possiblement jamais le gérer ; le seul deck rouge qui pourra passer en force sera Red Assault, mais la carte reste bonne puisqu’on peut donner la protection aux créatures adverses pour bloquer les boosts hors mutagenic growth.
2 Obsidian Acolyte (min 1) : contrairement aux wraths rouges, les noires sont des diminutions d’endurance, ce qui rend la protection inefficace face à elles, mais l’acolyte pourra toujours manger n’importe quel spell à target, ce qui reste bon contre les nombreux spots removals de la couleur.
3 Loyal Sentry (min 2) : c’est meilleur que le contact mortel et même meilleur que Stinkweed Imp puisqu’il n’est même pas nécessaire d’infliger le moindre dégât, et la capacité ne cible pas la créature qu’il bloque ; on a donc la carte parfaite contre U delver et ses gros serpents sans évasion, qui sera tout autant utile dans d’autres MUs pleins de thons qui tapent au sol.
3 Standard Bearer (min 2) : un cauchemar pour tout aggro mono vert, que ce soit MGA berserk, Elf ou encore Infect, elle sera également un bon complément aux acolytes cités précédemment (en particulier le rouge, le bearer pourra manger une foudre à chaque tour). Ah, j’oubliais, une des rares communes blanches pouvant ralentir efficacement Tide (j’aime enfoncer des portes ouvertes).
3 Faerie Macabre (min 0) : gestion du cimetière assez limitée et en moyenne moins bonne que d’autres options qui ne font pas de CD, elle dispose néanmoins de 3 arguments en sa faveur : elle est gratuite, donc moins chère que tout autre option qui fera piocher ; c’est une capacité activée et non un sort, elle ne se prendra aucun contre joué ; c’est une créature 2/2 qui se récupère sous bugler (comme toutes les autres cartes de side d’ailleurs).
Les autres cartes possibles
Apostle’s Blessing : Ancien trick de la liste, je lui préfère le bodyguard qui peut taper et se pick sous bugler, mais qui ne protège pas des créatures-artefacts et commit dans les wraths noires ; il est très bien, d’autant qu’il peut se payer avec nos terrains incolores ainsi que pour 1W si jamais le coût en pv devient rédhibitoire.
Thraben Charm : évidence pour certains, je n’ai pas suffisament testé la carte tant elle m’a déçue sur les quelques games où je l’ai eue en main, elle reste une des meilleures cartes blanches du format ; dans cette liste, la ligne antibête sera bien moins pertinente que dans un Wheenie White classique vu le potentiel faible nombre de nos créatures en midgame.
Palace Sentinels : potentiellement la meilleure carte de CA actuel en monoblanc à la condition que tout se passe bien, et c’est bien là le problème, la carte fonctionnera si notre situation dans la game est déjà bonne, ce qui rend cette créature overkill ; compliquée à payer, monarch souvent difficile à protéger, c’est pourtant dommage de ne pas la lister parce qu’elle peut se pick sous bugler, et elle m’a permis de valider la nulle dans une partie d’anthologie, mais c’est sans regrets que je la retire du MD pour l’instant.
Celestial Unicorn : 3/2 pour 2W grossissant sous gain de pv, la carte manque d’évasion et ne synergise pas avec bugler, ce qui rend la carte plutôt médiocre ; je nourris l’espoir qu’un jour, Ajani’s Pridemate soit downgrade dans un énième set de masters.
Beloved Princess : très présente aux débuts de la liste, elle a été poussée vers la sortie, sa capacité d’évasion n’étant pas pertinente, et que 12 créature lifelink pour 1 est une quantité déjà suffisante.
Relic of Progenitus : carte de side incontournable contre les decks abusant de leur cimetière, elle permet de grignoter le cimetière adverse tout en gardant sous le pied de tout exiler d’un coup sans faire de CD, et Lone Rider ne souffrira que peu de la symétrie de l’exil ; elle peut tout à fait s’envisager dans les 75, le deck n’est pas encore tout à fait optimisé, il est possible que ce soit meilleur que la macabre.
Lapse of Certainty : Pour l’instant, le deck a l’air de faire soleil contre la plupart des combos, puisqu’on ne tue pas si vite et que les cartes de side actuelles au mieux ralentissent d’un tour ou deux leur clock ; solution moche mais potentiellement nécessaire si vous ne voulez pas être un bye contre combo.
Je cite Mana Tithe et Gilded Light qui cherchent également à lutter contre les combos.
Les matchups courants (du bye garanti à la pause café imposée)
Kuldotha : Beaucoup testé sur le terrain, je vous garantie que Lone Rider est le meilleure deck pour détruire kuldotha, sa seule option sera de faire des sorties parfaites pour espérer arracher la victoire, et post side, un crimson acolyte placé suffisament tôt le forcera à commit, car le late sera pour lui ingagnable.
MGA berserk : Encore plus testé que kuldotha, c’est à peu près la même musique, potentiellement moins de gestions mais de possibles kills surprises avec berserk et pleins de boosts ou juste de multiples berserks ; post-side avec le bearer, il devra obligatoirement attendre de toucher sa gestion, ce qui nous laisse le champ libre pour se rendre hors de portée en quelques grosses sauces lifelink.
Madness Burn : un poil plus tendu que les précédents, son pilote devrait gagner la première à la condition express de cramer toutes les bêtes lifelink avant qu’elles ne connectent, ce qu’il ne pourra pas toujours faire, s’il échoue vous gagnez en protégeant lone rider flip contre vents et marées ; post-side, le duo crimson/bearer devrait pas mal enterrer la game sauf s’il arrive à vous OTK T3/T4, dans l’ensemble le MU est favorable. On a parlé de la version mono-rouge, la version rakdos est un meilleur MU grâce à la lenteur créée par la bicolorité et un nombre moindre de gestions de créatures.
U delver : match-up légèrement favorable pré-side qui s’améliore pas mal post-side, ce qui n’est pas forcément trivial de prime abord ; comme le deck n’a pas de gestion définitive du board, il va chercher à temporiser avec des bounces, mais souvent cela ne sera pas suffisant pour nous tuer à temps ; on joue le double de volantes, le moindre équipement fera gagner la course contre delver flippé, et les chats seront très pénibles car il pourront acheter énormément de temps contre les serpents ; post-side, les loyal sentry seront le clou dans le cercueil de votre adversaire.
Dredge Roots : matchup plutôt équilibré, qui oscillera suivant le nombre d’acolyte fracassée et leur split md/sb ; si l’adversaire s’emballe vous perdrez, sinon la bataille de board donnera à vous comme à lui les pires maux de tête ; avec une unique roots, il n’est même pas sûr que le méchant nous tue avant de perdre à la meule suite aux dredges agressifs, et les pv gagnés en early vous protègent des dread return en flashback ; de notre côté, on ne peut au bout d’un moment plus passer à cause du mur d’énormes plantes, et ses gnaw lui rendent tellement de vie qu’on ne peut pas espérer le tuer non plus. Bref, c’est contre ce deck que j’ai joué la partie la plus longue de ma vie (0-0 suite à accord mutuel au troisième tour additionnel), donc si jamais votre adversaire a vu la partie en question, il peut être intéressant pour les deux de faire nulle par accord mutuel dès la première seconde du BO.
Wheenie White : match-up délicat, mais perdant si la partie dure ; en effet, son CA est très bon puisqu’il joue les inspectrices avec des KSF, ainsi que des raffine, et il pourra en late inonder le board de tokens birds avec battle screech, puis OTK avec son boost de masse ; il pourra également gérer notre cavalier via journey/swords, seule véritable menace qui pourra l’inquiéter ; en contrepartie, notre deck neutralise ses prismatic strands, vu qu’il ne pourra pas s’en servir comme antibête durant les phases de bloc.
Black Gardens : des removals, du CA et des wraths, une toolbox, l’initiative, du gain de point de vie et des tourachs, ce deck a tout pour faire passer au notre un mauvais moment, le MU est clairement défavorable ; notre seul chance ici est de flip très très vite le rider et de passer en force pour arracher la victoire, son deck étant relativement lent, il aura du mal à se relever. Il faudra constamment tourner autour des wraths tout en posant de quoi reprendre l’initiative pour l’empêcher de cast passageway.
The Rock : pire MU rencontré jusqu’à maintenant. Là où gardens nettoyait régulièrement le board par la redondance de ses gestions, the rock pourra faire la même chose au travers de la récursion, ce qui est encore plus violent. Ici, aucune victoire possible sans le flip T2, sur le papier c’est perdu d’avance, donc faites de votre mieux sans regrets.
Pour les decks non testés, je pense que les contrôles sont plutôt équilibrés, il faut gagner rapidement ou concéder si la partie s’enlise (surtout contre tron) ; les MUs combos semblent très défavorables, il faut choisir entre consacrer beaucoup de mauvaises cartes de side ou accepter de perdre la majorité de vos parties contre eux ; Elf devrait être comme les autres aggros un bon MU, vu que tous ses boosts peuvent pump nos bearers post-side ; enfin, je n’ai aucun indice concernant les decks artos, que ce soit affinity, wee bee ou glitters. De toute manière, seuls des tests pourront déterminer la nature des matchups, le theorycraft étant difficile avec Lone Rider.
Conclusion
J’aimais déjà le jouer en ligne, j’ai adoré le jouer au gropez en physique, tant et si bien que j’ai fait avec lui quatre tournois pour un total de 17 rondes, le deck finissant tout pile à 50 % de winrate en affrontant globalement des bons comme des mauvais MUs (aucun combo, mais un wheenie white, un gardens et plusieurs the rock, bref j’ai beaucoup croisé Vincent alias Yamipotter, que je remercie pour m’avoir beaucoup aidé dans la construction du deck et le prêt des cartes).
Avec une liste optimisée et une meilleure compréhension de la façon dont la liste doit se jouer, nul doute que le deck va se faire une place dans la méta durant les prochaines semaines, et éventuellement, osons le dire, gagner la prochaine Coupe de France ! Merci de m’avoir lu, j’espère vous affronter prochainement avec mon bébé à Lyon ou à Chalons en octobre, et d’ici là aux tournois online, bises !
Ecrit par SyckhoPast