A. Gush n’est pas un simple sort de pioche
Petit rappel de la carte, pour 5, en éphémère, le joueur pioche 2 cartes. Mais l’avantage de la carte est dans son coût alternatif : au lieu de payer 5 Manas, on peut remonter 2 îles que l’on contrôle dans notre main. La plupart des joueurs s’arrêtent sur le fait que Gush est un 2 pour 1, pour « 0 Manas ». C’est là l’erreur conceptuelle : le coeur de la carte n’est pas de « Piocher 2 gratuitement », mais de transformer sa contrainte (remonter 2 îles dans sa main) en levier stratégique. Bien utilisé, Gush, c’est chercher à activer plusieurs dimensions en même temps, pas seulement la pioche brute :
Card advantage : Deux cartes pour 1, si 2 îles sont en jeu. La plus simple à lire, c’est écrit sur la carte.
Mana advantage : Si le joueur n’a aucun terrain en main et qu’un land drop est disponible, on rejoue un terrain remonté et on génère virtuellement du mana supplémentaire. C’est assez connu maintenant, mais tout le monde n’y pense pas forcément.
Tempo advantage : Produire du CA sans payer de mana permet de gagner les batailles de sorts sur la pile. Le play le plus classique étant d’avoir 2 manas up sans contre en main. L’adversaire lance un sort, en réponse on prend les 2 manas, on remonte les îles, on lance gush en espérant piocher un contre (et suivant la construction du deck, il y a généralement pas mal de chance d’en piocher) et on utilise le mana pour contrer.
Card advantage virtuel : Gush, via les éléments cités précédemment, permet une construction de deck différente, en jouant moins de terrains qu’un deck classique. Ça demande une réflexion différente, de construire avec des sorts à basse curve, mais l’idée est qu’avec moins de terrain et plus de cantrip, on augmente la qualité de la pioche.
B. Transformer le drawback en avantage
Un des principes fondamentaux de Magic peut se résumer comme suit : les meilleures cartes deviennent broken quand leur défaut est transformé en avantage. Un des meilleurs exemples de ce principe est brainstorm suivi d’un shuffle effect (fetchland ou Island cycling dans notre format). Le « contrecoup » de brainstorm est d’avoir 2 pioches « à vide », puisqu’on remet 2 cartes de notre main au dessus de la bibliothèque. Cet effet peut être bénéfique (en réponse à un sort de défausse par exemple, pour protéger les cartes replacées au-dessus), mais également être négatif, puisque l’on peut se retrouver avec 2 cartes « mortes » au dessus de la bibliothèque. Le fait de remélanger la bibliothèque après-coup permet de transformer un « draw 3, then put 2 cards back on top » en « draw 3, then shuffle your 2 worst cards into your Library », ce qui revient parfois à dire « draw 3 ». Et, piocher 3 cards pour 1 mana, c’est Ancestral recall, une des meilleures cartes de Magic, bannie dans beaucoup de formats, et restreinte en vintage. Un autre exemple assez connu est avec la carte LED (Diamant de l’oeil du lion). Cette carte veut « imiter » un black lotus en ayant un effet négatif (devoir se défausser de sa main lors de l’activation, pour ajouter 3 manas de la couleur de son choix). Mais cet effet a permis à plusieurs decks combo de voir le jour, en se servant de cet effet négatif et en le transformant en effet positif (le premier étant le deck dredge, qui permet, GRACE à LED, d’envoyer sa main - et donc tous ses dredgeurs - au cimetière, puis d’utiliser le mana pour lancer des sorts comme Deep Analysis pour piocher avec le flashback. On pense également à Infernal tutor, qui permet, si la main est vide au lancement du sort, d’aller chercher n’importe quelle carte dans sa bibliothèque. LED transforme donc un tuteur assez mauvais en demonic tutor, carte bannie en Legacy et restreinte en vintage. Gush répond parfaitement à ce principe, via les points vus plus haut. Il permet de créer du mana advantage virtuel, du card advantage, et permet une construction de deck plus qualitative, donc le drawback devient un accélérateur. On se fiche totalement d’avoir peu de terrain en jeu, si on gagne la partie rapidement, et si ce « manque » de terrain permet d’avoir un deck plus solide. On pourrait dire que « Gush n’est pas gratuit, il est financièrement structuré différemment ».
C. Le timing contre-intuitif
Pour la majorité des joueurs de bleu, un sort de pioche en éphémère se jouera en fin de tour adverse. Le fait de le jouer à ce moment permet de garder du mana up pour potentiellement contrer ou réagir à ce que fera l’adversaire pendant son tour. Gush pourtant, ne rentre pas dans cette catégorie. Les règles générales pour jouer le sort sont les suivantes :
● Le jouer APRÈS le tour 2, jamais PENDANT le 2e tour.
● Le jouer pendant son tour.
● Le jouer avant son land drop.
● Le jouer avant les autres sorts.
Ce ne sont pas des règles immuables : bien entendu qu’il sera parfois intéressant de le jouer pendant le tour adverse, si l’on recherche un contresort en urgence par exemple. Mais le fait de le jouer de cette façon permet de maximiser le mana advantage (avoir un land drop disponible), et de voir plus d’informations avant d’engager d’autres ressources. Si tu joues un sort, puis tu lances gush, et que tu pioches une carte clé, tu n’auras potentiellement plus le mana pour la jouer.
D. Construire autour de Gush
Un deck Gush ne ressemble pas à un deck bleu classique. Un deck Gush peut se résumer par le triptyque :
● Reduce : Réduire la curve et le nombre de terrains.
● Reuse : Rejouer les terrains remontés.
● Recycle : Remplacer des lots de terrains par des cantrips.
Un exemple historique, c’est le deck Miracle Grow, d’Alan Comer, qui jouait une curve VRAIMENT basse, avec aucun spell au-dessus de 2 manas (https://www.mtggoldfish.com/deck/785627#paper). Gush n’est pas une carte qu’on « ajoute » à un Shell existant, c’est une carte qui demande à être construite autour, on structure l’économie entière du deck autour. Ça explique également pourquoi Gush récompense davantage les joueurs avec de l’expérience, la carte exige une compréhension macro (le deckbuilding) et une compréhension micro (le séquencing). Pour développer ce point, j’ai 2 decklists à étudier. Je n’ai aucunement la prétention de dire qu’elles sont parfaites, il y a probablement des éléments à ajuster/améliorer, mais l’idée sera d’imager la réflexion autour de Gush.
La 1ère est la liste UG sphinx, disponible ici : https://mtg-peasant.com/ top8/1972/7/ C’est un deck combo/contrôle. Utiliser Gush dans un deck contrôle est un peu contre-intuitif, puisque l’on cherche en général à accumuler les lands drop pour avoir le plus de manas à disposition, pour pouvoir réagir à ce que fait l’adversaire, et pouvoir l’outvalue. Mais dans ce pack, Gush permet de générer énormément de CA, en transformant des cartes qui sont initialement moyennes en cartes qui rentrent totalement dans le plan de jeu. On voit notamment Focus the mind, qui coûte 5 et fait piocher 3 cartes puis défausser une carte, tout en coûtant 2 de moins si on a déja lancé un autre sort précédemment dans le tour. Ça demande donc d’avoir grand minimum 4 manas pour pouvoir le lancer, puisqu’il faut lancer un autre sort avant de le lancer. SAUF si l’on possède gush. Gush permettra donc en fin de tour adverse (cas particulier attention) de piocher 5 cartes pour 2 cartes, et de se défausser d’une des 2 îles qu’on aura remonté, donc ça fait un CA virtuel de 3 cartes. Une autre carte assez moyenne en temps normal est Growth spirale. On ne possède aucun terrain en main, on lance Gush pendant son tour, on remonte 2 lands, on en repose un pour son land drop, et fin de tour adverse on en repose un grace à growth spirale, ce qui a permis de totalement annuler l’effet négatif de Gush. Enfin, le dernier « combo » avec Gush est la carte Windfall. Pour 3, chaque joueur se défausse de sa main, et pioche autant de cartes que le joueur s’étant défaussé du plus de cartes. En ayant lancé un Gush, voir parfois 2, avant de lancer Windfall, on se retrouve avec un +3 voir un +6 cartes en main, ce qui permet souvent, avec un Sphinx tutelage en jeu, de meuler intégralement l’adversaire.
La 2e decklist à développer est la liste « U Delver sous cock » qui a faillit faire ragequit notre ami Touf, disponible ici : https://mtg-peasant.com/top8/2021/1/ Il y a un principe assez simple qui a été théorisé par de gros joueurs de decks Gush en Legacy et en vintage : 2 cantrips bleus (ou sorts de pioche) remplacent 1 terrain. Cette “formule simple” est issue de l’innovation des decks Turbo Xerox / Grow : remplacer des terrains par des cantrips comme Sleight of Hand, Brainstorm, Impulse, etc., afin de conserver la capacité à trouver des lands tout en augmentant la qualité moyenne des pioches. C’est le fondement mathématisé du principe de virtual card advantage dans les decks Gush, et je me suis amusé à pousser ce principe à l’extrême. On a : 17 sorts de pioche (4 Brainstorm, 3 Gush, 2 Opt - à remplacer par Consider -, 4 Ponder, 4 Preordain) et 4 sorts de recyclage (4 Lorien). En théorie, ça pourrait remplacer jusqu’à 10 terrains dans le deck, je suis parti du principe que jouer 20 lands dans un deck sans aucun piocheur avec une curve basse serait suffisant. Bon, descendre à 10 lands, ça fait trop peu de chances d’en avoir en main de départ, j’ai donc calculé que le minimum acceptable pour moi, serait de descendre à 14 terrains. L’idée est donc de lancer le plus de cantrip possible rapidement pour accumuler le plus de sorts possible au cimetière, afin de lancer une Tolarian terror ou un Sailor’s Bane très rapidement. Classique du deck Terror on est d’accord, mais le fait de descendre aussi bas en terrains de base permet d’accumuler plus de sorts qui vont « accélérer » le moteur de kill du deck.
E. Un moteur stratégique à haute variance
Avec Gush :
• Les terrains deviennent des ressources réutilisables.
• Les cantrips deviennent des outils d’optimisation de mana.
• Les batailles de tempo deviennent asymétriques.
Historiquement, ce moteur a été si puissant qu’il a été restreint plusieurs fois en Vintage. Ce qui est intéressant, c’est qu’aujourd’hui, les menaces sont plus puissantes qu’auparavant, alors que les réponses n’ont pas trop évolué depuis le début de Magic. Les meilleurs contresorts auxquels nous ayons accès restent Counterspell et Mana drain. Lightning bolt et Snuff out (un peu moins pour ce dernier) font toujours parti du top en terme d’anti-bêtes. Alors qu’en terme de menaces, on est passé de Vampire Nighthawk à Passageway seer, Refurbished familiar et Nurturing pixie, de Jungle Lion et Ghazban Ogre à Nyxborn Hydra et Avenging hunter, de Gobelin arsonist et Raging goblin à Clockwork percussionist, Goblin tomb raider et Monastery swiftspear, de Soltari foot soldier à Thraben inspector et de… Ben il n’y avait aucune vraie menace en bleu en fait, alors que nous avons du Delver, des Tolarian terror et autres Sailor’s Bane maintenant. Du côté des cantrips par contre, les meilleurs restent les originaux (Brainstorm et Ancestral recall en tête), mais d’autres bien puissants sont sortis également (coucou Treasure cruse, Dig through time, etc.), qui ont fini bannis en Legacy, Modern, limités en Vintage, et bannis en Peasant et en Pauper pour Treasure cruise, qui était commune. Les decks ont doucement switch de decks très « contrôle/combo/tempo » avec quelques menaces et beaucoup de sorts très forts, vers des decks plus aggro/ midrange avec de fortes menaces et quelques sorts pour encadrer tout ça. Ça se voit beaucoup en Legacy, mais également en Peasant, surtout ces dernières années, avec l’apparition de la capacité Initiative, des créatures qui permettent de fixer la manabase, et de sorts qui mettent en avant des plans de jeu basés sur des créatures (Aesir escape Valhalla, Malevolent rumble, All that glitter/Michiko’s reign of truth, les mécaniques de bounce à la Wee bee avec Pixie, KSF et Glint Hawk, des Chrysalides qui rentrent parfaitement dans des mécaniques Gruul, ainsi que du turbo initiative qui profite de la mécanique éponyme). Avec ce genre d’évolution, une carte comme Gush, qui permet d’orienter la construction de decks, est à remettre en perspective par rapport à son époque, elle ne sera jamais aussi forte que si les cartes qui peuvent l’entourer sont fortes également. Sans le package Terror/Sailor’s Bane, est-ce que Gush aurait été remise au goût du jour, et aurait été aussi dominante qu’à l’époque de son ban dans notre format préféré ?
Ecrit par Phalangel