Zoom sur : Counterbalance

1 - Introduction

Qui n’a jamais rêvé de pouvoir toujours dire non à son adversaire ? C’est la promesse faite par la superbe combinaison : Contrepoids + Toupie de divination du senseï. Enfin, ça c’est en théorie. Dans la pratique, il faut avoir le bon CCM au bon moment, même si on peut trier le dessus de sa bibliothèque. Théoriquement on a un deck qui peut gagner contre tout, la réalité fait un peu plus mal et force souvent à se triturer pas mal les méninges. C’est parfait, j’aime bien faire du brainstorming (jeu de mot). On va donc pouvoir faire un petit exercice de réflexion ensemble : historiquement ça donnait quoi Counterbalance, actuellement quel est le méta attendu, qu’est-ce qu’on peut faire en construction de deck pour y répondre (tout le monde a compris que j’allais essayer d’y caser counterbalance), puis une réflexion perso sur la carte et enfin qu’est-ce que ça donne en jeu.

Présent depuis les temps anciens

La première apparition dans un top de counterbalance est arrivée très tôt dans l’histoire du format (pas en termes d’années, vu que le peasant est né en 2001, mais en termes de tournoi, il n’y en avait très peu les premières années). On trouve déjà des decks la jouant en 2008, c’est à dire deux ans après ça sortie. Il y a alors deux types de decks la jouant : des decks orientés contrôle et des decks s’inspirant du legaçy en mode tempo thresh (faut le dire vite). A partir de 2009, il n’y aura vraiment plus que deux decks qui la joueront : des UR contrôle (minoritaires) et des faeries mono U ou UR. Elle apparaîtra aussi sporadiquement en x1 dans certains decks jouant du bleu, mais ne sera que rarement au cœur du build. Plus récemment, c’est à dire depuis 2020, on trouve quelques apparitions dans des decks delver grixis ou UB et dans des decks contrôles grixis ou revenant au UR traditionnel (devinez quel était le joueur assez fou pour retenter cela).

Pour résumer les decks qui jouent countertop sont des contrôles UR, voir Urb. Ils sont minoritaires. Ou bien, on a des decks tempo à grosse base U. Il y a deux philosophie différentes derrière ces deux constructions. Les decks tempos vont l’utiliser pour assurer un lock de quelques tours et ainsi finir la game avec les menaces qu’ils auront pu poser. Les decks contrôles vont l’utiliser sur un temps plus long comme un moteur à CA, voir de lock définitif, mais ça, c’est quasiment impossible dans la plupart des métas.

Pourquoi c’était pas fou ?

Elle a toujours été une carte présente dans le format, mais n’a que rarement brillé. Il y a plusieurs explications à cela (cette liste n’est pas exhaustive) :

  • Des courbes de mana dans le méta-jeu très étalées en terme de menace : des drops 2,3,4,7, c’est pas toujours facile à avoir quand il faut ;

  • L’intérêt limité dans les decks plus orientés « tempo », qui avait du mal à assembler la combo sans être complètement mou du genou, donc bon ça perd beaucoup de son intérêt ;

  • Une courbe de mana des decks contrôles qui était éloignée de ce qui se faisait régulièrement dans le méta jeu, genre les 3/4 gurmag du jeu était horrible à révéler

  • Une contrainte sur la base de mana qui oriente vers quelque chose de très bleu et ça va limiter les interaction possible avec ce qui est déjà passé.

  • Le nombre d’unco en peasant, qui a toujours été problématique. La plupart des decks voulant l’intégrer se tournaient vers un dispatch : 3/4 counterbalance pour 1/2 toupie. Ce qui pousse à jouer des mage aux breloques en soutien pour récupérer la toupie de façon plutôt régulière. Cela rend la combo souvent lente à mettre en œuvre : T1 un truc pas très impactant, T2 counterbalance, T3 mage, T4 toupie. Si rien n’était contré à l’aveugle sur le T2 ou T3, le retard pris était assez énorme.

Un retour inespéré ? (Analyse succincte)

Bon, on va être clair, c’était pas gagné pour voir revenir cette carte dans le méta-jeu, mais on peut analyser un peu ce dernier, pour voir si il n’y a pas un corner call à faire. Avec l’arrivée de Kamigawa, il y a eu plusieurs modification dans celui-ci :

  • Plusieurs decks ont commencé à resserrer grandement leur courbe de mana vers 1/2 : boros et oni-cult en tête avec l’émergence de synthétiseur.

  • Les decks combos sont revenus ou sont appelés à revenir en force, car ils punissent très fortement boros et sont plutôt bien contre oni-cult.

  • Faeries est toujours présent.

  • Un retrait progressif de l’anti-enchantement dans les réserves.

  • Les decks à haute courbe sont surclassés ou moins joués. Je pense à Jund/Rakdos cascade qui se fait surclasser par oni-cult, ou bien Tron qui n’est toujours pas trop joué.

2 - Construire Jeskai Countertop

La vraie idée de construction du deck provient initialement d’une discussion entre andriana, touf et moi, où on a voulu construire un deck se basant sur le fait que synthétiseur c’est trop fort et qu’on peut potentiellement le jouer en UR plutôt qu’en RW, car Counterbalance ça bat les mauvais MU (genre oni-cult) et que trinket ça tuto le synthétiseur. Andriana a fait quelques tournois avec et j’ai lancé l’idée de mettre le blanc en plus pour allier le meilleur des deux mondes. Je vais vous proposer par la suite une façon de le monter ex-nihilo.

En se basant sur le constat personnel proposé plus haut, on peut essayer de remonter un deck, pour cela on va se centrer sur le fait de contrer les decks suivants : combo, oni-cult (c’était avant les bans), boros et faeries. Ça tombe bien les trois premiers sont sensibles à un deck qui aurait des counterbalance et une courbe centrée sur un et deux.

On intègre donc dans notre base de deck au moins 3 Counterbalance, 1 toupie et des mages aux breloques. Maintenant, on va se demander ce qu’on peut rajouter. On a dit qu’on voulait une courbe ultra-basse. Ça fait penser à un deck qui aimerait bien avoir synthétiseur, qui a le bon goût de se chercher sur le mage en plus. Si on a synthétiseur pourquoi pas mettre le package de créature qui va bien : glint hawk et kor skyfisher ? C’est plutôt cool, ça permet de gagner contre faeries, de tenir le début contre boros, car on a une bonne partie de nos créas en commun avec lui et en plus ça finit pas trop mal les games, vu que ça a de l’évasion.

Bon maintenant qu’on a ça, qu’est-ce qu’on va pouvoir mettre de plus dans notre tambouille ? On risque d’être assez lent, donc va falloir de quoi gérer ce qui s’est passé les premiers tours et il va falloir ralentir le plan de jeu adverse. Pour cela plusieurs possibilités : des wraths, des contres cheap, des antibêtes et du gain de point de vie. Les contres, on va pouvoir oublier : ça se combine pas avec synthétiseur et on risque de pas avoir assez de mana détap dans les premiers tours vu qu’on est sur un tricolore qui aura besoin de réparer son mana. On va garder en tête notre curve qui doit être basse et le fait qu’on a un package de bouncer et de mage. On peut chercher plusieurs solutions dans des artos cheap à effet d’arrivé en jeu : vu qu’on a beaucoup de CA entre les synthétiseurs et les mages, l’idée des boussole de navigateur s’impose. Ça va fixer, ça peut se faire bounce, acheter beaucoup de temps contre les aggros et faire plier certains decks attendus : burn et les finish très burn de boros. On commence à avoir quelques artefacts sacrifiables, Shamane du clan Krark s’assemble bien avec les autres cartes, en plus il ne touchera pas nos bêtes (enfin presque), c’est parfait comme wrath, mieux que canonnade dans le MD. Bon ça c’était vrai pour les premières versions du pack, maintenant qu’on a eu le ban du shaman c’est un poil plus dur. Galvanic blast pour terminer de se préparer de la gestion en ayant des artefacts, une toolbox pour le mage, quelques ajustement et c’est bon on a le gros de notre deck.

La dernière chose qu’il nous reste à faire c’est de construire la manabase. Des terrains artefacts semblent être la meilleure chose à mettre pour aller avec les chamanes et les mages, mais s’ouvrir à la haine contre les artefacts, très peu pour moi. On va se restreindre au strict minimum : 6 terrains qui arrive dégagés : 4 bleus et un de chacune des autres couleurs. On arrive à 19 artefacts et assez peu qui mérite de la hate. Le dernier choix à expliquer, c’est les thriving-lands. Le deck a un besoin très important de colorés et on veut pouvoir s’assurer nos deux bleus rapidement, sans s’empêcher d’avoir accès au rouge et au blanc, des fetchs seraient plus synergiques, mais rendraient les choix très cornéliens en début de partie. On arrive à la répartition suivante sur la base de mana :

  • 16 accès au bleu, 11 au blanc, 11 au rouge, sans oublier les 3 boussoles, qui permettent d’être suffisamment large sur les couleurs ;

  • 7 (+2) terrains qui arrivent engagés, on va éviter de finir complètement lent du derrière ;

  • 21 (+1) sources en tout, le deck reste manavore.

Entre le moment où j’ai commencé à construire le deck et maintenant, il y a eu quelques petites choses qui se sont passées : les bans de Disciple du Caveau et Shamane du clan Krark, la sortie de nouvelles extensions. Donc je vous présente la nouvelle liste du deck au moment où j’écris l’article, qui servira comme point de départ pour les Mus et pour discuter des cartes rentrant dans Jeskai. Rendez-vous sur https://mtg-peasant.com/ pour les futures évolutions :

Description de la decklist

Le package synthétiseur

  • Experimental Synthesizer : Le vrai moteur du pack, il vous fera une value de folie. Dès que le MU le permet, il faut en profiter. Il détermine le choix des cartes dans le MD et la planification de vos tours. Pour explication approfondie du gameplay autour de synthétiseur reportez vous au « 5.5.1. Jouer synthétiseur, c’est du grand art ».

  • Glint Hawk / Kor Skyfisher : Notre binôme pour pratiquer les bounces de l’infini. Deux plans de bases se dessinent avec eux : faire du CA avec synthétiseur ou gagnez des points de vie avec boussole pour se mettre hors de la portée des decks aggros. Kor Skyfisher est plus polyvalent, car il demande moins de setup que Glint Hawk et donne accès à plus de synergies.

  • Dream Stalker : LE bouncer supplémentaire qu’on peut inclure, j’ai l’impression que 8 bounceurs est le bon nombre, mais si le méta devient très aggro, il peut faire son grand retour.

Les autres moteurs à avantages

  • Counterbalance : Le faux moteur du deck. Beaucoup de personnes sont concentrées sur la présence de Counterbalance dans le deck. Or, il sert de moteur solide contre les curves basses, mais est surtout là pour donner une inévitabilité au deck. Une fois la combo installée beaucoup de decks doivent concéder.

  • Sensei's Divining Top : Contrairement à ce que beaucoup pense, toupie est rarement une cible privilégiée sur Trinket Mage. Pour en être persuadé, je vous renvoie au « 5.5.2.1. La magie du trinket et autres tutos ». Une fois cette base posée, on peut indiquer rapidement l’intérêt de toupie dans notre jeu : combo avec Counterbalance, fortement synergique avec synthétiseur, mais aussi un formidable moteur à QA quand on utilise nos mélangeurs judicieusement. C’est notre moteur à QA le plus performant, il reste malheureusement souvent inférieur à nos moteurs à CA. Une toupie est suffisante dans le deck.

  • Brainstorm : Brainstorm est un moteur de QA qu’on ne présente plus. Il est par contre joué un peu différemment que dans les autres decks. Ici, nous n’avons pas énormément d’effet de mélange et ils sont plutôt lourd. On se servira de Brainstorm surtout pour créer des setups à nos autres moteurs : counterbalance et synthétiseur. Brainstorm nous permet d’assurer la présence d’un land au-dessus du deck quand on va jouer synthétiseur et il permet de s’assurer de toucher avec Counterbalance en l’absence de toupie. Dans Jeskai, on va jouer nos brainstorms de façon encore plus précautionneuse que dans les autres decks. Le brainstorm n°3 n’est pas obligatoire, vous pouvez prendre cette place pour améliorer la curve pour counterbalance ou pour trouver une place pour une solution qui n’est pas encore dans le deck.

  • Burning Prophet / Omen of the Sea : Je classe ces deux cartes ensembles, car elles remplissent le même rôle. Compléter la courbe à 2 et améliorer les synthés et les draws. Omen est plus intéressante dans les MU où vous allez rentrer les contres. Burning est lui un bloqueur très correct dans un méta plus aggro.

Les tutors

  • Enlightened Tutor : L’idée m’a été soufflé par mon petit Touf, ce qui est bien c’est que nous détestons tout les deux cette carte, donc je peux vous assurer que si je l’ai incluse et qu’il me l’a proposée, c’est qu’elle rentre particulièrement bien dans le deck. Pourquoi est-elle en flex slot alors ? Elle ralentit votre counterbalance d’un tour dans les MU les plus critiques, car à la place de E-tutor on met une counterbalance. Donc, si le méta devient la foire à combo, il est possible de vouloir perdre en stabilité pour préférer des balances plus tôt.

  • Trinket Mage : C’est la carte la plus polyvalente du deck, elle peut : faire gagner des points de vie (compas) ; mettre 2 dégâts directs à l’adversaire (bombe R) ; lander ; trouver top ; bloquer deux fois (bombe U) ; « piocher » deux voir plus (synthé) ; mettre deux bloqueurs (synthé) ; gérer une petite menace (portable hole) ; temporiser une grosse menace (bombe U). Savoir quoi chercher et à quel moment est loin d’être évident, mais je peux assurer que toupie est loin d’être la première carte à aller chercher sur trinket, sauf si vous avez déjà une counterbalance en main/jeu ou que votre seul plan dans le MU est d’avoir la combo sur table le plus tôt possible. En parlant de Trinket mage, il est intéressant d’observer que suivant les MU, les 12 créatures du deck peuvent soit être des similis mulldrifter, soit des similis Temple Acolyte.

  • Muddle the Mixture : Un contre qu’on peut mettre en MD. Il a le bon goût de chercher les réponses les plus fortes counterbalance/journey et d’aider grandement le SB.

La boîte à malice du mage

  • Pyrite Spellbomb : Dans la toolbox de trinket mage, je n’ai mis au fur et à mesure que des cartes qui n’étaient jamais useless dans les différents MU et qui pouvaient s’utiliser rapidement. Je me suis donc rabattu sur des cartes qui peuvent au moins faire piocher en éphémère et qui trouve une cible dans 80 % des MU. Pyrite est parfaite pour cela. Elle permet de mettre les derniers points, peut faire draw si on a besoin de changer la carte du dessus sur counterbalance et fait antibête incolore qui peut être placé avant les contres.

  • Aether Spellbomb : La spellbomb bleue est un peu moins utile que la rouge en terme de gestion, mais elle permet d’avoir une réponse à des menaces difficilement gérable sinon. De plus, elle a un nombre d’effets pléthoriques. Il y a les deux écrits dessus, mais aussi : changer la carte du dessus du deck en éphémère pour Counterbalance, remonter un bounceur pour faire une activation d’un ETB : synthé X2 (donc gain de CA par rapport à piocher une carte avec l’effet de base de la bombe), boussole (3 PV), changement de cible sur une carte qui exile. Mais aussi, refaire un tutor avec le mage (si la bombe a été pioché naturellement, sinon c’est un peu bête) et même gagner du temps avec notre mage : plutôt que de bêtement aller chercher un synthé ou autre avec le mage, on peut dans certaines situations aller chercher la bombe pour le bouncer pendant un bloque et ainsi faire le mouve de base du mage un tour plus tard, ce qui vous aura donné plus d’informations sur ce qu’il faut chercher avec et vous aura permis de « bloquer » deux fois avec le mage quelque chose de plus gros que lui. Cette dernière possibilité n’est pas la plus folle, car elle vous coûte assez cher en mana, mais la connaître permet d’améliorer les outs que vous aurez une partie sur 1 000. De plus le fait que les spellbombs soient incolores permet de passer outre certaines protections (coucou la protection).

  • Portable Hole : C’est à la fois une gestion quasi définitive MD contre les menaces adverses, mais aussi un dégonfleur de carte et une mitraillette anti token. Contre MBA il peut être utile de bouncer notre puits pour réinitialiser une nouvelle créature. Si vous tombez contre un joueur de MBA peu attentif ou sous pression, il pourrait être tenter de sacrifier sa créature en réponse au trigger du puits dans ce cas, vous n’avez même pas de remord à le remonter.

  • Relic of Progenitus : Si on s’attend à beaucoup de synergies basé sur le cimetière, relique pourra faire son grand retour dans la toolbox MD. Dans le méta que j’affronte, je n’en ai pas besoin, mais ça peut être le cas pour vous. On peut aussi retrouver Nihil Spellbomb sur ce slot. Par contre, je ne me vois pas partir sans elle dans les 75 cartes.

  • Moonsnare Prototype : Je suis très partagé sur la carte. Elle fait tout, est incontrable et en même temps j’ai eu du mal à la garder, car elle est assez lente.

  • Witching Well : Le cinquième synthé potentiel, qui est aussi synergique avec Counterbalance. Il est peut être un peu trop faible actuellement, mais il rentre très bien dans le plan de jeu.

  • Blood Fountain / Omen of the Dead : L’un est peut être cherché sur le mage, l’autre est très fort avec KSF. Les deux permettent d’améliorer la fin de jeu pour lutter contre les decks de milieu de game lourd comme Jund. Je ne les aime pas beaucoup, mais si vous voulez jouer encore plus sur la value, c’est de ce coté que vous pouvez creuser.

Les removals

  • Lightning Bolt : Y-a-t-il encore besoin de présenter bolt ?

  • Abrade : Il permet d’occuper le double spot d’anti artefact supplémentaire dans le MD tout en étant une réponse crédible en éphémère.

  • Journey to Nowhere : On aimerait bien pouvoir tout jouer en éphémère, malheureusement des gens malintentionnés jouent des créatures plus grosses que des X/3. Il n’est pas possible de jouer trop de Journey, car on veut un certain nombre de réponse à vitesse instantanée, mais aussi qu’on ne veut généralement pas avoir du blanc trop tôt dans la manabase.

  • Firebolt : la 5e bolt pour avoir encore plus de réponses en début de jeu, l’effet CA avec le flashback m’a paru trop lent pour l’inclure.

  • Executioner’s Capsule : Une vraie réponse aux grosses bêtes dans une toolbox, mais dans beaucoup de cas c’est un peu trop lent.

  • Witness Protection : Une gestion ok en bleu, mais journey reste supérieure. Il n’a d’intérêt que si vous rencontrez beaucoup de reanimator pour avoir une réponse plus rapide qui ne mets toujours pas au cimetière.

  • Fire/Ice : C’est sûrement la « wrath » la plus adapté MD. Si vous avez dans votre méta local des fées et des elfes, elle rentre très facilement. Elle a aussi l’avantage de potentiellement se maintenir un drop à 4 on top dès le MD, ce qui est aussi son désavantage dans les MU les plus rapides où la présence d’un drop à 4 ne se justifie pas. J’ai un amour beaucoup trop grand pour cette carte donc je ne vous en voudrez pas du tout de la faire sauter. ;). De manière évidente on voit bien l’intérêt de fire et on se dit que ice peut rentabiliser la carte sur un synthétiseur malheureux, mais on garde aussi à l’esprit que piocher, c’est changer la carte du dessus pour counterbalance. Par contre, un effet un peu moins évident, mais très intéressant se présentera dans le MU Storm. Dans la plupart des cas, Storm fera un gros tour avec galvanic relay. Vous aurez alors la possibilité de faire cafouiller le tour suivant en engageant à l’entretien du joueur de storm un terrain qui fait deux colorés avec Ice. Galvanic vous aura donné les informations suffisante pour casser les besoins en mana coloré de storm de la manière la plus efficace. Et enfin, Ice permet aussi de faire passer une créature basilic en fin de game pour clore la game.

  • Breath Weapon : Une wrath très correcte qui touche beaucoup de chose, malheureusement elle le fait aussi chez nous. A jouer en connaissance de cause, mais on a pas beaucoup mieux.

  • Electrickery : Une des très bonnes réponses contre Elf et Faeries. Elle est à l’inverse assez mauvaise dans les autres MU. Suivant votre méta local, elle peut être présente ou non en side.

Les contres

  • Izzet Charm : Sur le papier ce charme est parfait. Il a le bon coût de mana, n’est pas mort sous synthé, se combine avec counterbalance et est un contre qu’on peut rentrer. Malheureusement, je l’ai toujours trouvé décevant, mais si vous voulez des contres en MD, c’est sûrement de ce coté qu’il faut creuser.

  • Lose Focus : La carte est très bonne en SB, l’inclure en MD est réellement possible, mais j’ai été trop traumatisé par des synthés pour pouvoirs en conseiller plus qu’un dans le MD.

La hate pour les artefacts et les enchantements

  • Oblivion Ring : En rentrant E-tutor, il prend la place de Cathar Commando qui était dans la liste à la base. Le coût total est le même, mais il a l’avantage de ne pas mettre au cimetière et de pouvoir gérer des grosses créas plus facilement. Son désavantage est d’embouteiller un peu la curve à 3 manas.peut être utiliser comme le portable hole, mais a un effet de plus, qui ne servira que dans peu de game, mais qui pourrait être utile contre des decks ayant de la défausse, des anti artefacts rituel ou des contres. Il peut être utilisé pour réactiver deux fois un synthétiseur sans le faire passer par la main. Il suffit de l’exiler avec le cercle et de bouncer le cercle. Cela a un coût supérieur : l’information d’avoir O-ring en main et 2W à la place de R, mais protéger la source de CA que vous avez peut se faire à ce prix. Attention : cela ne peut se faire qu’avec KSF et cela n’est pas possible avec votre puits, car il ne peut exiler que des permanents de l’adversaire.

  • Cathar Commando : Avoir une gestion d’enchantement est primordiale dans le MD, si vous avez déjà plusieurs réponses aux gros thons et que vous ne jouez pas E-tutor, vous pouvez largement l’utiliser pour remplacer O-ring. Avoir des bêtes en plus c’est une pression supplémentaire en fin de jeu, quand chacune d’elle est potentiellement létale avec la porte du basilic.

  • Dispeller’s Capsule : C’est too much dans la toolbox, mais si vous affrontez beaucoup d’enchantement/artefact, c’est une carte à garder dans un coin de la tête.

  • Ancient Grudge : On a toujours envie de faire du deux pour un et on va pas se priver d’avoir accès au vert post side. Petit tips, le simple fait de l’avoir en side permet d’être encore plus confiant contre Jace Top. On a même pas besoin de piocher la carte.

  • Seal of Cleansing / Quiet Disrepair : Ce sont deux réponses qui peuvent s’ajouter aux autres. Seal a le bon goût de se jouer très bien sur synthé.

La hate spécifique

  • Last Rites : La carte qui permet de gérer le mieux combo en rentrant dans le plan de jeu de notre deck. Jeskai fait tellement de CA que vous vous remettrez mieux que l’adversaire des cartes perdues. Vous pouvez à la place mettre un contre, à vos risques et périls sur les synthétiseurs.

  • Echoing Truth : la réponse qu’on peut inclure MD contre Storm. Elle a d’autres utilités, mais je préfère avoir des réponses plus définitives dans les 60.

  • Circle of Protection: Red : Valeur sûre depuis 1993

  • Circle of Protection: Green : Il n’y a plus MGA dans le format, mais les decks voltrons et les Jund sont toujours présents.

  • Weather the Storm : Pour lutter contre les dégâts rapide. Faites attention à son inclusion, car la carte déstabilise un petit peu la manabase.

  • Blue Elemental Blast / Red Elemental Blast : On joue rouge et bleu, on va pas lâcher les meilleures réponses de ces couleurs.

Les non-lands

  • Navigator’s Compass : On peut se permettre de fixer avec boussole pour plusieurs raisons : Le deck fait beaucoup de CA, il peut donc rapidement rattraper le CDA que crée la carte. La boussole permet un plan de jeu très compliqué pour burn. Avoir accès à toutes nos couleurs facilite grandement la prise de risque quand on joue synthétiseur.

  • Prophetic prism : Pour les frileux de la manabase, vous avez votre choix de luxe. Il complète la courbe à deux et est synergique avec les créatures du pack. Malheureusement, le remonter pour faire du CA est devenu un peu trop lent dans le méta actuel. Je passerais mon chemin à votre place.

Les lands

  • Les lands artos : Ils ne sont là que pour être tutorisé sur Trinket Mage : un de chaque est bien suffisant pour éviter de se prendre de la hate sur la manabase.

  • Les thriving gate : Les seuls sorts demandant double coloré sont bleus, on favorise donc des gates bleues avant les autres couleurs et on complète avec notre deuxième couleur la plus importante le rouge.

  • Basilisk Gate : Le jeu a des besoins important en colorés, on ne peut donc pas se permettre de d’avoir d’autre terrains qui ne font que de l’incolore. La Basilisk Gate permet de clore rapidement les games en fin de jeu. Deux, trois phases d’attaques maximum sont suffisantes, ce qui fait qu’on ne va pas étirer la partie pendant dix tours parce que tout ce qu’on a c’est une 2/2. Avoir un kill dans la manabase, c’est se laisser plus de place pour jouer des sorts de gestion dans la partie. Petit tips : faites attention aux Standard Bearer, sinon vous allez booster une créature adverse.

  • Boros Garrison / Izzet Boilworks : J’ai pendant longtemps joué avec 21 lands dont un bounceland et petit à petit j’ai remarqué que je détestais devoir lancer prophetic prism, qui empêche beaucoup de moove sur le T2/3 et que le deck ce comporte le mieux quand il peut réellement lander tout les tours. J’ai donc testé 22 lands dont 2 bounceland, ce qui ne change pas le nombre de terrains qui arrivent dégagé, qui est déjà un nombre plutôt limite. A vous de voir ce que vous préférez un bounceland de plus (le Izzet) ou une carte à QA/CA. Pour ceux qui seraient tenté de couper dans des terrains, sachez que vous ne pouvez pas raboter plus bas que 21 terrains dont un bounceland.

  • Ash Barrens : Il est très intéressant en combinaison avec Toupie , Brainstorm et Counterbalance, mais il est assez mauvais révélé sur synthétiseur, de plus c’est un pseudo tapland qui ne produira qu’une couleur pendant toute la partie sans être une porte. C’est dommage, mais je pense que Ash Barrens ne rentre pas très bien dans les contraintes du deck.

3 - De la réflexion permanente et de la prise de décision

Pourquoi jouer le deck en terme de gameplay ? Un amour pas toujours réciproque

Counterbalance, c’est une carte que j’apprécie depuis plus de dix ans, j’essaye de la mettre partout quand je fais des decks avec du bleu. Malheureusement, le jeu n’en valait pas toujours la chandelle dans le passé. Le simple fait d’avoir des triggers de partout et de pouvoir faire du mindgame avec me met en joie. Bluffer, c’est une des partie de magic que j’aime le plus. Attention, j’ai pas dit que je savais bien le faire, mais manger le cerveau de la personne en face, c’est toujours agréable.

De plus, ça donne une excuse pour jouer toupie, un vrai entraînement pour mémoriser et prendre des décisions rapidement, sinon attention aux draws !

Comment jouer avec counterbalance ? Le monde se divise en deux catégories

Il y a deux écoles sur counterbalance (si on prend les extrêmes) :

  • toujours révéler : genre sulfateuse à potentiel contre ;

  • ne révéler que sur les cartes qui ont de l’importance dans le matchup.

Dans la réalité on panache entre les deux positions caricaturales. C’est moyennement pertinent de refuser de révéler quand l’adversaire lance la dernière carte de sa main, même si elle est pas très utile et si l’adversaire à la main pleine, on peut refuser de temps en temps de révéler à l’aveugle pour ne pas indiquer que la voie est libre. Il faudra apprendre à faire la part des choses entre le risque d’indiquer que la voie est libre quand on a pas encore toupie et perdre des possibilités de gagner un avantage. Pour cela, il faut avoir en tête la proportion des cartes restantes dans le deck permettant de contrer le sort en pile.

Je rappel pour les endormis du fond de la classe que si vous voulez voir la carte du dessus avec counterbalance, vous êtes obligé de révéler. Il n’est pas possible de ne pas révéler et en même temps de prendre l’information, tout le monde sait ou personne.

Ainsi, j’invite les joueurs à faire particulièrement attention aux adversaires qui ont au moins 3/4 cartes en main en mid/late game. La première carte sera souvent un bel appât. Post side, il est parfois douloureux, mais nécessaire d’accepter de se prendre un sort à 1 dans la tronche plutôt que de vouloir tenter de remonter la toupie au dessus. Vous laissez la possibilité à l’adversaire de détruire votre toupie en réponse ou pire qu’il cale une REB sur votre counterbalance en réponse.

Faire ses piles

Une fois la combo en place, il est assez important de faire des piles correctes. Dans les MU avec une courbe très basse, par exemple boros synthé ou MGA, on va chercher à garder en permanence un drop 1 et un drop 2 dans les 3 cartes du top. On cherchera donc toujours à piocher la 3e carte. C’est le coté le plus évident avec countertop.

Il est aussi intéressant de savoir comment protéger au mieux la combo. Il peut être intéressant de garder un contre (le plus souvent post side) ou un brainstorm dans les 3 premières cartes, ce qui permet de résister à la défausse, suivi d’une menace (gestion de CB ou gros sort). En gros une fois que vous avez toupie, les trois cartes du dessus de votre deck sont une extension de votre main. Si vous n’avez pas besoin de lancer le sort dans le tour, mais qu’il est important, ne cherchez pas à le piocher. On essayera au maximum de piocher les lands qui arrivent pour éviter d’embouteiller le dessus du deck avec des cartes inutiles.

On n’oubliera pas aussi de faire flotter de temps en temps le CCM qui tue l’anti-enchantement adverse au dessus du deck en fin de tour adverse en ayant plus de mana disponible après le petit coup de toupie, pour l’appâter. Si l’appât ne prend pas vous n’aurez qu’à refaire un coup de toupie à votre entretien. Il est aussi possible de brain l’adversaire qui aurait un REB de cette façon. Il tentera de lancer un sort à 1, vous en avez un au dessus de votre deck, mais vous piochez avec toupie, comme si vous n’en aviez pas. En réponse il tentera la REB et tombera dans le piège.

Toupie permet aussi des piles de synthé, prévoyez bien vos besoins en mana et l’ordre de la pile pour en profiter un maximum. Ex : vous construisez la pile synthé/glint/land en fin de tour adverse, ce qui permet après avoir jouer les carets dans l’ordre d’avoir un land en plus et glint sur le board pour seulement 2 mana et un synthé en main.

Les piles les plus efficaces viendront en jouant le deck. Evitez de passer beaucoup de temps à faire des piles, parce que sinon la draw ne sera pas loin. Dans le doute piochez un land et réfléchissez pendant le tour qui suit.

Trouver son rôle

J’ai indiqué précédemment que le pack était un contrôle, mais il n’a pas ce rôle par la sélection de carte le composant, mais par le rôle qu’il va jouer dans la plupart des MU. A part contre Tron et cascade, c’est à dire des decks ayant une courbe décalée. Cela ne serait donc pas choquant de le placer en Midrange lourd.

Le deck, bien que jouant bleu et ayant countertop, a une tendance très forte à ce jouer quasi tapout jusqu’au tour 6-7. Il faut donc avoir une bonne connaissance du méta et des listes « normales » des decks pour savoir ce qui peut se passer dans la suite de la partie. Surtout, qu’il y a un nombre de choix assez impressionnant à faire.

Le problème que j’avais eu pour jouer précédemment des decks avec Counterbalance, c’était la prise de rôle dans les matchups voyant affronter des decks à courbe haute. En effet, dès que Counterbalance ne vous donne pas l’inévitabilité, vous allez devoir prendre le rôle du beatdown. Mes précédentes listes ne permettaient jamais de prendre correctement ce rôle. Avec la liste actuelle de Jeskai, le beatdown est possible en jouant comme un boros synthé assez lent.

Dans la plupart des cas :

  • Si le deck adverse a plus de 80 % de ses cartes non-terrains qui ont un CCM de 2 ou moins, vous êtes le contrôle ;

  • Si ce n’est pas le cas, vous êtes le beatdown.

Pour aller plus loin, n’hésitez pas à lire l’article ultra connu Who’s The Beatdown? : https://articles.starcitygames.com/articles/whos-the-beatdown/

4 - Comment jouer Jeskai Countertop ?

Il y a plusieurs préceptes à respecter quand on joue avec Experimental Synthesizer :

  • Experimental Synthesizer coût un mana, mais n’est pas à jouer rapidement. Il faut toujours s’assurer de pouvoir jouer la carte que l’on va révéler.

  • On ne fait jamais son land drop avant de lancer Experimental Synthesizer, sauf si on craint une taxe de l’adversaire, par exemple une daze et qu’on ne peut pas attendre pour jouer notre moteur.

  • Il faut se laisser le maximum de possibilité dans nos couleurs de mana quand on joue Experimental Synthesizer.

  • Ne sacrifier son Experimental Synthesizer qu’en dernier recours si on n’en a pas de deuxième.

Pour prendre la décision de jouer Experimental Synthesizer, vous pouvez consulter le logigramme ci-contre.

En voyant ce logigramme, on comprend qu’à part après un brainstorm tour 1, vous ne devez pas jouer Experimental Synthesizer au tour 2. Sauf main avec un seul land et qu’il n’y en a pas eu d’autre avant le tour 2.

Parfois il arrivera que votre Experimental Synthesizer s’emballe un peu trop et révéle Glint Hawk, puis Kor Skyfisher, alors que vous n’aurez pas le mana pour jouer toutes les cartes que cela permettra de voir en plus. Dans ce cas, n’oubliez pas que vous pouvez remonter autre chose. De manière évidente, on se dit que l’on peut remonter Navigator's Compass ou Trinket Mage, mais il y a autre chose à faire pour continuer la boucle de CA le tour prochain. Vous n’avez qu’à bouncer votre Glint Hawk sur Kor Skyfisher pour repartir au tour suivant avec votre Experimental Synthesizer. Ne vous faites pas piéger à remonter tout le temps votre synthétiseur. Le CA, c’est bien, mais c’est encore mieux quand on peut lancer les cartes.

On a parlait des bounces, mais suivant les MU, il ne faudra pas forcément remonter Experimental Synthesizer. Vos différentes créatures doivent principalement remonter vos Navigator's Compass quand vous êtes contre un aggro.

Jeskai a pour but d’avoir réponse à tout, mais vos cartes en mains et votre deck ne sont pas infinis. Il faudra anticiper un maximum de quoi on va avoir besoin pour tirer un maximum du deck.

Pour les deux trois du fond qui pense qu’on dit la mana, ça vient d’une erreur de traduction dans la VF de Diablo, vous pouvez vérifier avec ce lien.

La toute première chose à optimiser est le mana. Dans le cas général, le but du deck sera d’aligner UUR au deuxième tour puis d’avoir une source de blanc. En effet le blanc ne sert qu’après le rouge dans le plan de jeu. Pour aider sur le début de partie vous pouvez vous référez au logigramme ci-dessous pour faire votre premier land drop par rapport à votre main de départ.

Pour la suite de la game, le but sera de lander tous les tours si possible. Pour cela, il faudra se servir de nos différents moteurs pour aller chercher des terrains à poser. Plus vous avez de mana, plus vous pourrez faire de chose dans un tour. Pour savoir quoi sélectionner comme couleur sur vos terrains, il faut se rappeler que le deck n’a pas besoin de plus de deux blancs dans le même tour sauf en ultra late game, idem pour le bleu, mais lui est très important au début et qu’une fois que vous avez des Lose Focus dans le deck toutes les sources de bleu sont bonnes à prendre.

Quand vous êtes bien fixé, il peut être intéressant de prendre les couleurs tierces du deck (noir et vert) pour représenter certaines cartes dans votre deck que vous avez ou non.

Pour savoir quel terrain thriving utiliser, à quel moment et quoi dire dessus, rappelez vous ceci : on veut forcément avoir UU dans la game et que si on veut utiliser du blanc, c’est que dans la plupart des cas on aura besoin du rouge avant ou après. Donc si vous avez des thrivings rouge et bleu, utilisez en priorité les bleus pour nommer blanc.

Comme une image vaut mille mots et que vous commencez à comprendre la ritournelle des schémas, je vous renvoie au logigramme ci-dessous pour avoir une idée des réflexions menant aux choix à faire sur Trinket Mage. Il doit couvrir une bonne partie des situations.

Quelqu’un qui n’est pas habitué au deck fera forcément plus de draws que moi. Il faut de l’entraînement avec toupie pour éviter de perdre du temps. Quand on sait ce qu’on attend au dessus de son deck ou avec un tutor, on ne perd pas deux minutes à réfléchir. En sachant que ce temps de réflexion vous pouvez le prendre pendant que votre adversaire fait son tour et pendant toute la partie pour que ça ne soit qu’une formalité quand vous regardez votre deck.

Sachez aussi, que vous n’êtes pas obligé de faire des coups de toupie à chaque fois qu’il se passe quelque chose, en plus d’économiser votre mana, cela vous permettra d’économiser du temps.

Savoir exactement ce qu’on recherche est donc la base, n’hésitez pas à revenir sur les indications de toute la partie 4 pour gagner en temps de réflexion.

Il faut savoir terminer la partie à temps. Parfois, on ne peut pas enfermer complètement l’adversaire. Il faut alors comprendre les fenêtres que l’on a. Si vous savez que vous ne pouvez pas mourir d’ici trois tours, commencez la course avec l’adversaire en utilisant votre Basilisk.

Pour apprendre à jouer contre counterbalance je ne peux que trop vous suggérer les articles suivants, même si ils s’appliquent au legacy à la base :

5 - Les points de règles à connaître

Je me permets de préciser quelques points de règles sur le déclenchement de Counterbalance pour éviter tout mal entendu en partie.

Replicate et Storm

Replicate et Storm sont deux capacités permettant de mettre en pile des copies du sort qui est lancé. Or, Counterbalance ne regarde que ce qui est lancé, pas ce qui est copié en pile. Ainsi, le sort original déclenchera le trigger de Counterbalance , mais pas les copies. Cela peut avoir de l’importance dans le MU Storm, mais aussi quand l’adversaire joue (au hasard) Lose Focus.

Les modifications de coût

Généralement, on ne regarde jamais autre chose que le coût imprimé en haut à droite (ou à gauche pour les frames particulières) de la carte pour savoir la valeur à révéler sur Counterbalance.

Voir les règles 202.1 et 202.3 :

Le coût de mana d'une carte est indiqué par des symboles de mana en haut de la carte. (cf. règle 107.4.) Sur la plupart des cartes, ces symboles sont imprimés dans le coin en haut à droite. Quelques cartes de l'extension Vision de l'Avenir ont un cadre alternatif dans lequel les symboles de mana sont imprimés à gauche de l'illustration.

La valeur de mana d'un objet est le nombre total de manas dans son coût de mana, quelle qu'en soit la couleur.

Les coûts alternatifs et autres modifications ne sont pas prises en compte, on peut voir l’exemple des coûts alternatifs avec la règle 118.9c :

Un coût alternatif ne modifie que ce que le contrôleur d'un sort doit payer pour le lancer, pas le coût de mana du sort. Les sorts et les capacités qui cherchent le coût de mana de ce sort ne voient que la valeur originelle du coût de mana.

La seule chose à regarder c’est si il y a un X dans le coût d’un sort. Lorsqu’il y a un X, quand il est déterminé (une fois le sort lancé), alors le X est pris en compte pour déterminer la valeur de mana du sort lancé. C’est la seul chose qui peut changer par rapport à ce qui est imprimé directement sur la carte.

Cascade

La Counterbalance et la cascade se déclenchent simultanément. Le joueur actif place ses déclencheurs sur la pile en premier. Ils se résoudront en dernier. Ceci d’après la règle 603.3b :


Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, les capacités sont placées sur la pile dans un processus en deux temps. Tout d'abord, chaque joueur, dans l'ordre APNAP, place chaque capacité déclenchée qu'il contrôle avec une condition de déclenchement qui n'est pas une autre capacité se déclenchant sur la pile dans l'ordre de son choix. (Cf. règle 101.4.) Deuxièmement, chaque joueur, dans l'ordre APNAP, met toutes les capacités déclenchées restantes qu'il contrôle sur la pile. Ensuite, le jeu vérifie et exécute à nouveau les actions basées sur un état jusqu'à ce qu'aucune ne soit effectuée, puis les capacités qui se sont déclenchées pendant ce processus vont sur la pile. Ce processus se répète jusqu'à ce qu'aucune nouvelle action basée sur l'état ne soit effectuée et qu'aucune capacité ne se déclenche. Ensuite, le joueur approprié reçoit la priorité.

Donc, dans le cas où j'ai une Counterbalance et mon adversaire lance Bloodbraid Elf pendant son tour, il faut résoudre la capacité de Counterbalance avant celle de Bloodbraid Elf, c’est à dire avant de pouvoir connaître la carte cascadée. Quand on résoudra la pile, cela donnera : résolution de la capacité de CB : on peut révéler la carte pour BBE éventuellement la contrecarrer, puis on va résoudre la cascade qui redéclenchera la capacité de Counterbalance et permettra de contrecarrer éventuellement la carte récupérée sur la cascade. Cela peut avoir un impact sur une révélation de Pulse of Murasa, si on a contrecarré le BBE. En effet, l’adversaire pourra cibler son BBE au cimetière avec sa Pulse of Murasa.

Les cartes doubles

Les doubles cartes peuvent être un peu déroutantes à la première approche. Il faut traiter deux cas de figures pour bien comprendre, on prendra l’exemple de Fire/Ice.

  1. L’adversaire lance un sort, j’ai Counterbalance en jeu et Fire/Ice sur le dessus de mon deck. Je ne peut contrecarrer qu’un sort à 4 dans cette situation, voir la règle 202.3d :

La valeur de mana d'une carte double qui n'est pas sur la pile ou d'un sort fusionné sur la pile est déterminé par la combinaison des coûts de mana de ses moitiés.

  1. Un adversaire lance Fire, j’ai Counterbalance en jeu. Il me faudra une carte ayant un coût de 2 au dessus de mon deck pour contrecarrer, voir la règle 709.3b :

Tant qu'une carte double est un sort sur la pile seules les caractéristiques de la moitié en train d'être lancée existent. Les caractéristiques de l'autre moitié sont traitées comme si elles n'existaient pas.

6 - Adapter son plan de jeu à l'adversaire

S'adapter aux macrotypes :

  • Aggro : Jeskai gagne forcément le CA peut importe ce qu’il fait, donc il ne faut pas le forcer. Le but va être d’étendre au maximum la game pour arriver dans la zone de confort du deck c’est à dire le late game. Pour cela il faudra favoriser les mains avec des boussoles, des bouncers et des bolts. Toutes les menaces des decks aggros ne se valent pas, il faudra gérer prioritairement celle qui on la capacité de grossir, mettre des points à distance ou avec une capacité d’évasion. Une fois countertop assemblé, les aggros ne font quasiment plus rien.

  • Midrange : Les decks midranges sont ceux qui posent le plus de problème, ils ont des menaces souvent trop grosses pour Counterbalance. Le plus souvent je joue ces matchups en ayant en tête une espèce de tableau de correspondance, vous avez des menaces à gérer et il faut utiliser la bonne réponse dans le deck contre cette menace. Par exemple, il ne faut pas utiliser de Journey to Nowhere sur un Boarding Party, parce qu’il peut être géré par bolt et que votre Journey vous sera utile contre une autre menace. C’est plus facile à dire qu’à faire, mais ce sont des MU où le deck a peu de place à l’erreur.

  • Control : Il reste peu de deck vraiment contrôle, il faut évaluer au cas par cas si vous prenez le rôle de beatdown ou pas. Dans ce genre de MU on veut éviter au maximum de perdre la bataille de CA, donc il faut faire particulièrement attention au timing pour lancer les sources de CA (mage et synthé en tête). On préférera le plus souvent jouer tardivement synthétiseur pour être sur de pouvoir lancer l’entièreté des cartes révélées. Il est aussi important de repérer la carte clef dans le MU. Par exemple KSF est sûrement plus importante que de résoudre un mage contre Faeries, n’hésitez pas à appâter la réponse sur le mage pour place KSF.

  • Combo : On cherche à ralentir si possible le combo en face, mais surtout à placer son contre absolu. Il est donc assez important de focus sur Counterbalance. Cela passera donc pas choisir d’avoir UU sur le tour 2, même si on a pas encore Counterbalance en main.

Analyse rapide de quelques Matchs Up Attendus

Je me garderais bien de donner un pourcentage pre-side et post-side sur les MU, mais je vais tout de même indiquer comment je les sens. Les in/out proposés le sont par rapport à la deuxième liste présentée dans l’étape de construction. Pour savoir pourquoi le pourcentage n’est pas très important, vous pouvez toujours consulter ceci: https://articles.starcitygames.com/articles/how-to-playtest-properly/

Mono R

Je prends ici tous les decks agressifs avec du rouge.

in : 2 beb + 1 weather + 2 lose focus + 1 CoP R

out : 1 spellbomb R + 1 spellbomb U + 1 Oblivion Ring + 1 Last Rites + 2 Brainstorm

Commentaires : Le MU dépend de deux choses : est-ce qu’on peut boucler des compas et/ou est-ce qu’on a countertop rapidement. Dans les deux cas ça va détruire le MU. Post-side Mono R n’a plus grand-chose pour lui. Il faut faire attention à ne pas trop se chauffer, dans quasi tout les cas il faut bouncer les compas, même si on a des synthé sur le board.

Je place le MU positif, mais ça dépend des mains de départ, la lenteur n’est pas permise ici.

Boros

in : 2 beb + 1 CoP R

out : 1 spellbomb R + 1 spellbomb U + 1 Last rites

Commentaires : On joue au même jeu que lui, mais en plus lent. Chercher countertop est la clef, une fois en jeu avec un drop 1 et un drop 2 on top, il ne peut plus rien faire.

Je place le MU très positif, mais si Boros a des O-ring et autre joyeuseté ça peut être un peu plus complexe.

Mono U Faeries

in : 3 reb + 1 weapon + 1 Electrickery

out : 1 spellbomb U + 3 Brainstorm + 1 Last rites

Commentaires : Essayer de maintenir un kor Skyfisher sur le board est super important, ça paralyse beaucoup Faeries. Je n’hésite pas à donner en pâture une counterbalance pour pouvoir placer notre 2/3 préférée.

Je place le MU très positif, si Faeries n’arrive pas à prendre l’avantage dans les 4 premiers tours, il ne reviendra pas. Il lui faut souvent deux contres rapidement ou sinon ça sera très mal parti.

UB Faeries

in : 3 reb + 2 lose focus

out : 1 spellbomb U + 1 compas + 1 Last rites + 1 Abrade + 1 Brainstorm

Commentaires : Contrairement à son copain mono U, UB est très compliqué. En effet, nos volantes ne lui font pas particulièrement peur, il a une curve plus lourde et a des moteurs bien meilleurs que son petit frère.

Suivant les uncos d’UB, le MU va de très négatif à simplement négatif.

Cascade

in : 2 beb + 2 lose focus + 1 CoP R + 1 CoP G

out : 1 spellbomb U + 1 spellbomb R + 1 counterbalance + 1 portable hole + 1 Brainstorm + 1 Fire/Ice

Commentaires : Cascade est très compliqué pre-side, notre deck comporte trop de cartes mortes que l’on doit sortir à la 2. Le seul plan de jeu est de faire la course en ayant une basilic assez tôt et en contrôlant un minimum la game. Post-side, le MU se rééquilibre, les lose focus cassant complètement ses cartes à cascade.

Ne portant pas vraiment le deck dans mon cœur j’ai sûrement un avis qui met cascade plus bas qu’il ne l’est réellement en terme de puissance.

Reanimator

in : 1 relic + 2 lose focus

out : 1 abrade + 1 portable hole + 1 bolt

Commentaires : Sauf sortie champagne avec un annihilator T1, il est toujours possible de gérer la bête adverse avec spellbomb/journey. Une fois la première bête gérée, normalement il n’y a pas trop de soucis à se faire.

Pour se faire un avis sur le MU prenez les chances qu’a reanimator de faire T1 un annihilator, rajoutez 10 % pour lui et je pense que vous avez l’idée.

Tron

in : 3 reb + 2 lose focus + 1 relic (+ 1 ancient grudge)

out : 1 feu/glace + 1 portable hole + 1 compas + 1 spellbomb U + 1 bolt + 1 spellbomb R

Commentaires : On va essayer de jouer le contrôle dans la game, en empêchant toutes les possibilités à Tron de boucler. On va donc garder counterbalance en essayant de setup un drop 3. Le problème dans le MU risque d’être la clock. Si la 1 est perdue, force à vous pour gagner les deux autres.

Le matchup est défavorable.

Rakdos oni-cult / mardu oni-cult (?)

in : 2 beb + 1 grudge

out : 1 spellbomb U + 1 spellbomb R + 1 feu/glace

Commentaires : N’ayant pas trop de vision sur le deck après les bans, il y a de fortes chances que le deck évolue pour rentrer le package de volantes blanches. On rentre de quoi gérer les Oni-cult et on essaye de jouer au même plan que lui, sauf qu’on est moins sensible. Il est souvent assez inefficace de vouloir casser les lands adverses, le temps gagné ne compensera pas la perte de réponse aux vrais menaces adverses.

C’est sûrement positif, mais à quel point ?

Storm Hunting Pack

in : 2 lose focus + 2 beb

out : 1 spellbomb U + 1 portable hole + 1 O-ring + 1 Journey

Commentaires : Sur la 1 on espère avoir gardé une main avec counterbalance, sinon c’est méchamment dur. Post-side on cherche une main perturbatrice. On peut toujours empêcher storm de partir, mieux vaut être sur de le bloquer que vouloir mettre une menace trop tôt.

MGA

in : 1 weapon + 1 weather + 1 CoP G

out : 1 Last rites + 2 Brainstorm

Commentaires : le deck est dépassé. Il n’y a pas grand-chose à dire : si il sort une curse T3 ou arrive à boucler des BTE T2, ça va être très dur, dans le cas contraire il mourra tranquillement sous le manque de CA/CQ. Une fois countertop installé, il peut juste concéder.

MBA

in : 1 weapon

out : 1 Last Rites

Commentaires : Il faut absolument l’empêcher de connecter une bête trop grosse. Si on a réussi à stabiliser, il ne reviendra pas de countertop.

Elf

in : 1 weapon + 2 lose focus + 1 CoP G

out : 1 spellbomb U + 1 Last Rites + 1 O-Ring + 1 Abrade

Commentaires : C’est très dur, il y a trop de chose à gérer et ça va très vite. On aura pas vraiment le temps de stabiliser pour placer countertop. Si l’adversaire a des Distant Melody ou qu’il va rentrer beaucoup de contresort, on peut aussi rajouter des Red Elemental Blast.

Mirror

in : 1 beb + 3 reb + 2 lose focus + 1 Aura Fracture

out : 1 spellbomb U + 1 compas + 1 journey + 1 Last Rites + 1 land + 1 Fire/Ice + 1 Brainstorm

Commentaires : 90/10 pour nous … ou pas, c’est un miroir bande de petits coquins. Le nerf de la guerre est ici d’installer le plus rapidement une counterbalance, la protéger et gérer celle de l’adversaire.

7 - Mes résultats de tournoi

L’archétype est très ressent dans sa construction Jeskai, comme vous le savez tous et à l’heure d’aujourd’hui (fin août 2022), je n’ai fait que quelques tournois avec. Le moins qu'on puisse dire c'est que les résultats furent plutôt bons puisque je termine avec un bilan de 5 perfs sur 7 tournois :

  • Pool May : 1er sur 12 – 6-2-0 (une seule défaite en phase finale)

  • Pool June : 2e sur 14 – 6-2-0 (deux défaites en phase finale)

  • 8 men Mr Blue Sky : éliminé au premier tour 0-1

  • FNM du 23/06 : 2e sur 10 – 2-1-0

  • FNM du 29/06 : 1er sur 8 – 2-0-1

  • Pool July : 2e sur 12 – 5-2-1 (une défaite et un draw en phase finale)

  • Tournoi à Toulouse : 4e (3e ex aequo) sur 10 – 2-1-1

Ce qui fait un un winrate à environ 65-70 % ce qui est pas mauvais, même si tout les decks affrontés n’étaient pas top tiers. Comme vous pouvez le constater il y a peu de draw, même si ça peut toujours arriver étant donné que le temps en jeu réel n’est pas le même que sur cockatrice (mélange, etc.), donc en jouant à une vitesse normale, vous n’avez pas à trop vous en faire là dessus.

Ecrit par Yamipotter