Zoom sur : Gruul Delirium

Introduction

Gruul Delirium est un archétype qui a fait son apparition très récemment dans le format peasant. Les toutes premières decklists datent de début 2023 mais bien qu'elles furent jouées en tournoi, elle n'atteignirent jamais les tops. J'ai récemment joué le deck sur plusieurs tournois online en testant différentes variations sur le main deck et j'ai obtenu des résultats assez bon il faut le souligner pour un deck Gruul et c'est bien sûr ce qui m'a poussé à écrire cet article sur cet archétype encore jeune sur lequel nous n'avons pas beaucoup de recul. Le principe du deck s'inspire beaucoup de Kuldotha Burn avec lequel il partage la majorité de ses cartes rouges, toutefois son plan de jeu est bien moins centré autour de la carte Kuldotha Rebirth. Ce deck joue en effet de nombreuses créatures pouvant atteindre facilement les 3 points de force et pas de Goblin Bushwhacker pour mettre la pression rapidement sur l'adversaire.

Gruul Delirium est un archétype propre au format peasant qui n'a pas d'équivalent dans le format pauper ce qui est assez rare pour être souligné. En effet son nom "Delirium" lui vient de deux cartes qui ne sont pas légales en pauper : Dragon's Rage Channeler et Gnarlwood Dryad. Le cas de la dryade est assez particulier car il s'agit d'une carte considérée unco en pauper mais bel et bien commune en peasant car rééditée comme telle dans Shadows over Innistrad Remastered (édition MTGA et donc interdite Pauper).

Description du deck 

Les créatures

Dragon's Rage Channeler : Un moteur devenu incontournable en peasant que ce soit dans Kuldotha Burn ou Boros Bully devenant l'uncommon rouge la plus jouée du format depuis le downgrade de Monastery Swiftspear. DRC aide grandement l'archétype gruul a atteindre le Delirium. Le deck comporte de nombreux types de cartes différents : 12 terrains artefacts, 16 créatures, au moins 8 artefacts non-terrains, quelques enchantements et bien entendu des éphémères et rituels. Ainsi nos huit créatures avec Delirium sont rapidement des 3/3 et tout cela est encore favorisé par les nombreux effets de sacrifice que comporte le deck.

Il fut envisagé un temps de jouer Nimble Mangoose dans cet archétype mais le seuil est beaucoup moins facile à atteindre que le delirium. Après quelques tests, Mangoose se révéla inférieure aux autres créatures du deck.

Gnarlwood Dryad : Cette créature semble à priori la plus mauvaise du deck notamment quand elle est juste une 1/1 pour un mana et que le delirium peine à arriver. Cependant dans de nombreux matchs-up, garder une créature avec deathtouch en défense peut être utile et bien entendu si on arrive à atteindre le délirium c'est une nouvelle créature à 3 de force pour un mana. Une des forces du deck est justement la multiplication de ces créatures 3/3 insensibles à la la plupart des sweepers du format comme Fiery Cannonade ou le récent Drown in Sorrow.

L'édition de Goblin Blast-Runner a propulsé l'archétype Kuldotha Burn dans les tier 1 du format en 2023 et Gruul Delirium ne se prive pas de cette carte en incorporant un maximum d'effets de sacrifice pour activer sa capacité le plus souvent possible tout en favorisant son plan de jeu qui est d'atteindre le Delirium. 

Pour terminer, Monastery Swiftspear est incontournable, même si en définitive c'est dans beaucoup de situation la créature la moins offensive du deck. 

Les rituels et éphémères

Brave the Wilds : Une carte récemment éditée dans Wilds of Eldraine et qui se révèle être une carte clée qui permet à la fois de stabiliser la mana base mais surtout d'apporter un effet de sacrifice au deck avec une 3/3 célérité potentiellement indestructible si on a Slagwoods Bridge sur le champ de bataille. Toutefois cibler un terrain indestructible même lorsqu'on a le choix, n'est pas forcément toujours la meilleure option. Contre Infect, Arcane Tide, ou UG Ghostly par exemple, il faut privilégier l'animation des terrains de bases. 

Autre point interessant, la capacité Bargain permet aussi de sacrifier Rancor, de la récupérer, et de la reposer dans le tour avec la forêt qu'on est allé chercher nous offrant éventuellement une 5/3 célérité piétinement indestructible souvent appréciable.

Kuldotha Rebirth : L'autre rituel permettant de sacrifier nos artefacts. Kuldotha Rebirth permet d'envahir le board de 1/1 mais la carte n'est pas nécessairement à jouer en 4 exemplaires puisque l'on ne joue pas de goblin bushwhacker pour rentabiliser le board ainsi créé. Kuldotha Rebirth est sans doute la moins pertinente des cartes de cette liste. Même si trois 1/1 pour un mana c'est toujours fort, souvent quand je teste des variations de Gruul Delirium, c'est la carte que je préfère retirer. 

Raze : Un rituel qui se joue plutôt en side même si les toutes premières versions de cet archétype jouaient Raze Main Deck pour détruire la base de mana adverse. Quand elle est joué en side, elle rentre quasi systématiquement sur le slot de Kuldotha Rebirth pour ne pas surcharger le deck d'effets de sacrifices. Cette carte est sans nul doute la meilleure manière de lutter contre les decks combos mais aussi Tron et les decks Gate Control.

Lightning Bolt : Toujours incontournable dans tous les jeux rouges. Y'a t-il vraiment besoin de le préciser ?

Manamorphose : Une carte que j'ai testée pour stabiliser la mana base et augmenter le nombre d'éphémères du deck qui était assez bas, il faut l'avouer. Retour assez positif sur cette carte, mais j'aime bien aussi les versions sans...

Torch the Tower : Le blast rouge avec Bargain. Une bonne carte sur le papier, mais on préfère dans la majorité des cas utiliser nos artefacts pour Brave the Wild ou Kuldotha rebirth plutôt que pour scry 1 et exiler une créature. Quitte à jouer un choc, on préferera à cette carte Seal of Fire ou Unholy Heat.

Unholy Heat : Si la carte n'est pas jouée main deck, elle doit être en side. C'est important d'avoir des cartes permettant de gérer les grosses créatures adverses : les Tolarian Terror, les Gurmag Angler, sans oublier les Passageway Seer devenus trop gros pour les lightning Bolt.

Land Grant : Cette carte était jouée dans les premières versions de Gruul Delirium. Cette carte permet de stabiliser notre deck avec un random Wooded Ridgeline tout en nous offrant un sort de rituel gratuit aidant à obtenir le delirium plus vite. Je pense en définitive que le deck n'a pas besoin de ce genre de carte pour être efficace sans compter que révéler sa main à l'adversaire avec aussi peu de contreparties n'est pas souhaitable.

Reckless Impulse : Une carte qui fait un peu de CA, c'est jamais mauvais. Bien que le deck puisse avoir un midgame très solide, il peut manquer de jus en late game notamment si notre adversaire prend l'initiative et Reckless Impulse est potentiellement une solution à ce type de problème. Je ne l'ai jamais testée en plus d'un seul exemplaire dans mes decks de tournois, mais je pense que c'est une piste à creuser notamment pour le side.

Les enchantements

Seal of Fire : Une carte essentielle dans le deck. En plus d'être un blast, la carte nous offre un enchantement qui va naturellement dans notre cimetière pour nous aider à avoir le delirium et un effet de sacrifice pour le Blast-Runner. Actuellement je joue la carte en deux exemplaires, mais en jouer plus ne serait pas absurde.

Rancor : La carte verte de tous les aggros. Rancor est particulièrement efficace dans ce deck pour que nos créatures puissent rivaliser à la fois avec les 5/5 du format mais aussi pour passer les nombreuses 1/1 du format qui pourraient chumbloquer nos créatures. Aussi pour rappel, la combinaison du contact mortel et du piétinement rend la Dryade particulièrement offensive puisqu'elle a seulement besoin d'infliger une blessure par bloqueur pour que les blessures excédentaires soient infligées au joueur défenseur.

Les artefacts :

Quatre artefacts différents peuvent potentiellement être joués dans Gruul Delirium et ils ont tous en commun de nous faire piocher quand ils sont mis dans un cimetière depuis le champ de bataille.

Le carré de Chromatic Star y est incontournable pour stabiliser notre deck et il peut potentiellement être complété par Wizard's Rockets si le deck ne joue pas de manamorphose par exemple. Wizard's Rocket a le désavantage de ne pas pouvoir se recycler directement quand on le pioche au topdeck, mais il peut aussi être sacrifié pour 0 mana à tout moment ce qui peut parfois s'avérer utile suivant les configurations de la partie. Ces deux artefacts sont les permanents que l'on voudra sacrifier en priorité (avec les terrains artefacts quand on commence à avoir trop de terrains).

Enfin les deux impléments : Implement of Combustion et Implement of Ferocity sont tout à fait jouable dans le deck. Après avoir testé les deux, le vert est plutôt bon et on préferera souvent le sacrifier pour mettre un marqueur sur une de nos créatures et la rendre bolt-proof plutôt que de le sacrifier comme coût supplémentaire d'un sort tellement ce marqueur est utile dans de nombreux match up.

Evidemment ce deck aurait fortement apprécié la présence de Experimental Synthesizer, mais pour l'anecdote, les toutes premières versions du deck testées avant l'édition de Wilds of Eldraine ne jouaient pas le Synthé...

La cinquième unco :

J'ai joué 5 tournois avec Gruul Delirium en essayant 4 uncos différentes :

Je citerai deux autres uncos que je n'ai pas testé mais qui rentrent dans le plan de jeu du deck :

Gleeful Demolition : Alors la version unco de Kuldotha Rebirth a le désavantage de ne pas faire sacrifier un artefact et donc ne pas déclencher la capacité du Goblin Blast-Runner mais elle a aussi l'avantage de ne pas sacrifier un artefact et donc marche parfaitement avec nos terrains indestructibles puisqu'on obtient nos trois 1/1 sans avoir à perdre d'artefacts pour seulement un petit mana.

Deathbonnet Sprout :Un petit fongus qui nous aide à remplir notre cimetière en début de partie et qui en fin de partie devient une 3/3 (on aime bien ça) qui peut gagner quelques marqueurs +1/+1. Je suis moins convaincu par cette carte que la précédante, mais je voulais quand même vous en parler.

Match ups

Résultats de tournois

Comme je le disais en introduction, j'ai joué des variations de cet archétype sur plusieurs tournois online et les résultats dans l'ensemble sont assez bon avec 75% de victoires (12 victoires en 16 matchs). Attention néanmoins, j'ai rencontré beaucoup de rogue decks sur ces tournois et finalement assez peu de decks majeurs du format. 

Weekly "Culture" : 2/11 : Decklist

8-Men 1 :

8-Men 2 : 1/8:  Decklist

Weekly "Fallow" : 2/11 : Decklist

Weekly "Field" : 3/10 : Decklist

Gruul Delirium ne doit pas être considéré comme un tier 1 mais plutôt comme un deck aggro viable du format. Globalement il est moins fort que Kuldotha Burn mais il a d'autres qualités. En effet dans un metagame où les anti-créatures sont essentiellement là soit pour gérer en masse les 1/1 soit pour gérer quelques thons, un deck qui ne joue quasiment que des 3/3 peut poser de réels problèmes à certains archétypes.

Il faut noter néanmoins que c'est un des decks aggros les plus lents du format avec un kill turn moyen légèrement supérieur à 4,5 un peu à la manière d'un slivoïde bien qu'un poil plus rapide. Ce deck peut être aisément pris de vitesse par des decks combos tels que Arcane Tide ou Storm  (decks comme vous avez pu le remarquer que je n'ai jamais rencontré lors des tournois en ligne) ou encore simplement Classic Burn.

Ecrit par Zombie33