Zoom sur : Kuldotha Burn

Introduction : des gobelins et des singes

Salut les loulous ! C’est le moment de parler du meilleur deck du format avant que ne tombent les bans, en espérant vous apporter quelques éclaircissements sur cette pile de cartes et vous donner envie de rejoindre notre communauté grandissante de primates bien salés, celle des joueurs de Kuldotha.

On parlera succinctement de pourquoi le deck est trop fort et comment le jouer. Pour ce faire on suivra le plan (parfait) suivant :


Sommaire

I - Origine et decktech du deck

Kuldotha est un deck aggressif, cherchant à réduire le plus vite possible les points de vie de l’adversaire avant que celui-ci n’ait eu le temps de développer son plan de jeu (et ainsi faire plein de CA virtuel en mettant fin à la partie alors que ce dernier a encore des cartes en main).

Pour cela le deck, dans la pure tradition des mono-rouges, va chercher à jouer rapidement des créatures agressives, les incliner à 90°, et finir l’adversaire en phase de stabilisation à distance avec des blasts.

L’archétype fut développé et décliné en Pauper, où il est l’un des des decks les plus joués, puis importé en Peasant. Les premières uncos ajoutées furent Dragon’s rage channeler, Light up the stage ou des cartes de SB comme Skullcrack et Price of progress. La version présentée est inspirée d’une performance de Neral avec 4 Goblin Bushwhacker et 1 Gleeful Demolition. Je décidai après avoir vu ça de monter à 4 Gleeful demolition et au fur et à mesure des tests 2 Chromatic star vinrent trouver leur place MD pour des soucis de fonctionnalité (rien de pire que d’avoir une main remplie de Kuldotha et Gleeful sans artefacts). Une fois Wrenn’s resolve éditée, certains testèrent des decks similaires au Pauper, avec 4 Reckless Impulse et 4 Wrenn’s resolve. Ces tests se heurtèrent à la rapidité du Peasant, notamment du à l’existence de decks combo pouvant tuer T4, ce que le Pauper n’a que peu, et qui se moquent du CA que vous pouvez faire avec vos Reckless impulse, transformant votre deck en « do nothing pile ». Ces listes, bien que jouables, ne performent pas en Peasant.

La decklist présentée (puisqu’il fallait bien faire un choix) est celle utilisée lors de la batterie de tests instiguée par le comité.

La particularité de cette decklist est la présence de 8 kuldotha rebirth (4 kuldotha rebirth et 4 gleeful demolition) permettant ainsi de créer des boards très larges, et de révéler le plein potentiel de Goblin Bushwhacker qui pourra pour 2 manas, combiné à vos gobelins, se transformer en énorme blast et reprendre une partie du tempo perdu à jouer des artefacts n’ayant pas de board présence (puisque vous pouvez jouer un Kuldotha rebirth et un bushwhacker kické dans le même tour, ce qui met 8 dégâts).

On peut aussi noter la curve de mana, 1 en MD (même si Bushwhacker est meilleur en CCM2, ça m’est déjà arrivé de le jouer en tant que 1/1 pour 1 dans des MUs où c’était correct, comme U Fae). Cela vous permettra d’exploiter pleinement Experimental synthetiser, souvent joué au T2 dans le deck. 

Quelques choix expliqués :

Une des particularités du deck est que malgré son apparence d’une multitude de cartes interdépendantes, ne fonctionnant que par synergies, c’est une vraie pile de bonnes cartes (Bushwhacker peut fonctionner sans kuldotha et inversement, les Chromatic star se recyclent d’elles même etc). Le plancher des cartes (effet minimum) est proche d’un deck fair, le plafond (effet maximal) peut parfois sembler au dessus. Au lieu de combiner 7 Lava spike comme les decks Burn, on va passer par le board, et c’est un des meilleurs decks du format pour jouer le board. Cela rend le deck moins sensible au gain de points de vie, chose qu’il est plus facile de réaliser dans le format que wrath. Peu de decks Fair peuvent rivaliser avec les boards que fera Kuldotha (du moins avec le temps imparti à votre durée de vie) à cause de la multiplication des 1/1, les rendant difficiles à bloquer, ou à cause des créatures aux statistiques ubuesques (dur de rivaliser avec des 3/2 menaces pour R ou des 3/4 célérité pour R). On peut tout de même citer WW, qui peut gagner en combinant une présence de créatures rapide et Filins prismatiques. 

Quelques Statistiques :

Pour la batterie citée au-dessus, le deck obtient un winrate moyen de 57.3 % (214 parties OTP, 198 parties OTD). 

Sur 114 matchs joués et comptabilisés Online, le deck a 76.3 % de win rate. Vous pouvez trouver ces statistiques épinglées dans le forum #Burn-Sligh du discord Peasant.

Sur 50 parties OTP en goldfish, le deck a 4 % de chances de gagner T3 , 72 % de gagner T4 et 24 % de gagner T5.

Il existe de nombreuses combinaisons permettant de gagner T3 (vous pouvez remplacer certaines cartes par Monatery, Goblin Blast-Runner ou Great furnace). Ce qui se retrouve généralement dans les mains créant un board large et tuant T3 est 1 voldaren epicure, 2 kuldotha rebirth et 1 Goblin bushwhacker. En jouant Fireblast vous augmentez les combinaisons possibles pour gagner T3. Il faut également noter que certaines sorties improbables (triple monastery dans triple bolt, ou triple blast-runner dans great furnace, kuldotha et bushwhacker) marchent aussi. De nombreuses sorties plus réalistes descendent l’adversaire à portée de double blast (voire 1) au T3 : sur les 50 parties en goldfish, 2 gagnant T4 laissaient l’adversaire à 2 points de vie au T3, dont une avec une bolt en main.

Main typique (OTD, ou OTP + topdeck) qui gagne T3

Parmi ces parties, le tour de kill est parfois à T+1 car vous restez bloqué à un terrain. Sachant qu’entre 25 et 50 % des mes parties perdues online sont dues à ce manque de terrain, il est tout à fait envisageable de mulligan ces mains ou de jouer plus de terrains. 

Vous pouvez d’ailleurs trouver des versions plus à jour du deck sur Mtg Peasant, et le chapitre II de cet article pourra vous aider à construire le deck de la manière dont vous le souhaitez. Le deck est capable de s’adapter à énormément d’archétypes dans le format, et ainsi rendre n’importe quel MU positif, à quelques rares exceptions près qui se comptent sur les doigts d’une main mutilée (Hunting Storm est un bon exemple de MU qui restera plutôt négatif même si vous vous adaptez ; vous risquez au mieux de rendre le MU équilibré avec un SB de nazi). 

II - La philosophie de Kuldotha -ou- L'art de ne pas jouer galvanic blast

Malgré ce qui pourrait ressembler à un troll (je n’oserais pas), je pense qu’il est réellement important de comprendre la philosophie derrière le deck et les différentes manières de le construire et le jouer. Avoir de l’expérience est crucial, tant cela permet de visualiser les possibilités de l’ensemble d’une partie, et savoir ainsi comment séquencer ses trois premiers tours (ce qui n’est pas chose aisée avec Kuldotha). Savoir comment on perd et comment on gagne avec le deck est la clé, et cela est vrai avec n’importe quelle pile de cartes à MTG.

On peut distinguer à mon sens au moins 3 manières de construire Kuldotha ;

1 - Version créature lourde, façon Andriana (Lien)

C’est typiquement le cas de la liste présentée en decktech. On joue théoriquement 16 Wild Nacatl (si on considère un Kuldotha rebirth mettant 3 1/1 comme 1 3/3), comme les Blast-Runner et les Monastery mettent souvent 3 dégâts. Dans la pratique ce n’est évidemment pas aussi vrai (les Kuldotha/gleeful demandant un artefact à sacrifier, donc coûtant souvent 2, et les Monastery et Blast-runner demandent des cartes à côté pour fonctionner). Mais les cartes sont parfois meilleures que Wild Nacatl (Monastery ayant la célérité, Blast-Runner la menace, les 1/1 faisant un board large difficile à bloquer et profitant plus de Bushwhacker).

Les avantages de cette version sont d’être très régulières dans leur plan de jeu, puisque le nombre de créatures promet d’avoir le choix et d’être résilient face aux antibêtes. Jouer 4 Gleeful Demolition permet en plus d’avoir de l’anti-artefact MD et de se libérer ainsi de la place en SB.

Cette version est néanmoins sensible aux wraths (Suffocating fumes, Fiery Cannonade…) et à Peste artificielle nommant gobelin.

2 - Version blast lourde, façon Zebigcoconut (Lien )

La liste a l’avantage de pouvoir gérer plus régulièrement des créatures problématiques (Kiln Fiend, Passageway seer, Timberwatch Elf, Axebane guardian…) et de disposer d’une meilleure reach, très utile pour clore les parties sur board bloqué, ce que fait beaucoup moins bien la version créatures.

Elle est en revanche plus sensible aux gains de points de vie et aux gestions ciblées (Antibêtes, BEB).

J’aurais tendance à faire le distinguo entre les deux versions en appelant la première Kuldotha Deck Wins et la seconde Kuldotha Burn.

3 - Version hybride, façon Neral (Lien)

Cette version essaie de tirer avantage des deux stratégies. Un peu moins fournie en créatures ou en blasts que les decklists précédemment présentées, elle a tendance à lister 4 Goblin Bushwacker malgré tout. Elle fait le liant avec des cartes produisant du CA comme Reckless impulse ou Light Up the Stage. En contrepartie, elle devient plus lente, et peinera par là davantage contre des jeux comme Combo.

Les discussions entre les partisans des différentes versions ont créé une blague récurrente sur la carte Galvanic blast. En effet dans des listes telles que la version créatures, vous jouez 18 artefacts (dont 14 se sacrifiant tous seuls, chose que l’ont fait fréquemment pour avancer dans son plan de jeu) et 8 rituels demandant de sacrifier ou de détruire un artefact que l’on contrôle. Il devient alors utopique que Galvanic blast mette 4 dégâts, la carte étant alors un Choc (assez médiocre en Peasant, bien que toujours utile pour tuer des x/2). Les versions dépourvues de blasts auront tendance à davantage tuer les créatures adverses pour dégager le terrain, notamment à une armée de 1/1 facilement bloquables (donc galvanic blast tuera des x/2), tandis que les versions axées Burn atteindront plus aisément les trois artefacts nécessaires à la rendre bonne. La carte est donc jouable, mais il faut avoir conscience du coup qu’elle implique, à savoir jouer beaucoup d’artefacts et ne pas souvent les sacrifier. À titre personnel je serai plutôt partisan de ne pas jouer la carte, bien que le côté gestion en éphémère qui peut aller dans la bouche soit ce que le deck recherche.

Quelques astuces :

Généralement, plus vous jouez Experimental Synthetiser tard, mieux c’est. Il y a néanmoins quelques contre-exemples, notamment pour trouver les landrops, setup de grosses Monastery et des Kuldotha rebirth.

Garder un terrain en main est assez important, à la fois pour bluffer un potentiel Blast ou Goblin Bushwhacker, mais surtout pour pouvoir le recycler avec le token Sang d’un Voldaren Epicure que vous pourriez piocher.

Garder trop de terrains en main n’est pas utile, jouez-en, surtout dans un deck avec experimental synthetiser, ou Implement of combustion (un redraw demandant 2 manas) ; imaginez cette séquence au topdeck : vous piochez Experimental synthetiser, qui en révèle un deuxième, qui révèle Kuldotha Rebirth, le sacrifice de Synthe révélant un Bushwhacker que vous kickez. Cette séquence vous aura demandé 5 manas. Sacrifier un Synthe pour faire un samouraï et révéler un Bushwhacker que vous voulez kicker vous demandera aussi 5 manas. On peut aisément imaginer des situations plus manavores.

Dans beaucoup de séquences, il est plus utile de jouer Kuldotha rebirth dans le même tour qu’un Goblin Bushwhacker kické (puisque les tokens gobelins n’auront pas mis plus de dégâts s’ils avaient été posés un tour avant). Cela vous permet de développer d’autre choses avant, ou de garder des antibêtes en réaction.

Les tokens générés par Kuldotha rebirth et Gleeful demolition ont des noms différents. Cela peut être particulièrement utile contre des cartes telles que Echoing Truth ou Echoing Decay.

Contre des jeux jouant des contresorts, jouez d’abord Gleeful demolition. S’il est contré, vous aurez toujours votre artefact pour Kuldotha Rebirth. 

En miroir, il est parfois utile de Gleeful une Great Furnace adversaire (surtout si elle est jouée T1 et suivie d’un caillou/DRC). C’est parfois le signe que votre adversaire est bloqué à un terrain (ou qu’il a plusieurs Great Furnace en main).

Gleeful demolition, en plus de pouvoir détruire des artefacts adverses, ne change pas votre Goblin Blast-Runner en 3/2 (contrairement à Kuldotha Rebirth) 

Il n’y a pas de trigger concernant Goblin Blast-Runner. Le fait qu’il devienne un 3/2 ne passe pas par la pile, vous gagnez donc 3 points de vie s’il se prend Retour au pays même si votre adversaire veut « répondre » au « trigger ». Vous avez la priorité, vous sacrifiez quelque chose, le gobelin est 3/2. 

Jouez d’abord vos montagne en main (au moins 2), puis vos great furnace. Si vous avez peur de HTT, jouez vos great furnace rapidement. 

Experimental Synthetiser vous permet d’outgrind certains decks Midrange et Contrôle du format. Ne voyez pas toujours le deck comme un aggro qui s’essouffle, il peut aussi tenir la distance.

Enfin, n’oubliez pas ; les joueurs de gobelins sont sales, bêtes et méchants, n’hésitant pas à trashtalk l’adversaire (les bons joueurs savent tirer parti de l’équilibre précaire entre le win rate gagné par déstabilisation et le win rate perdu par Call judge into DQ).

Disclaimer : ceci n’est pas une incitation à trashtalk, le paragraphe ci-dessus est à vocation humoristique (on a tous ri). Je le précise pour les meilleurs joueurs de Kuldotha lisant ces lignes, c’est-à-dire les plus bêtes. 

NB : pas besoin d’être vulgaire ou de sortir de votre game pour trashtalk votre adversaire. Généralement, « Bushwhacker kické, gg ? » est bien suffisant. 

III - Petits puzzles entre joueurs de gobelins

Dans un deck aussi mana efficient, qui peut faire énormément de choses avec deux terrains (voire un terrain), où les statistiques de vos créatures varient selon les cartes que vous jouez dans le tour et où vous jouez des cartes comme Experimental synthetiser et Dragon’s Rage Channeler demandant beaucoup de prises de décisions et de timing, je trouvais ça utile de montrer quelques cas où les séquences ne sont pas évidentes afin que les lecteurs que vous êtes puissent appréhender le deck par un peu de pratique car certains plays greed en début de game peuvent vous la faire perdre. 

Je vous présente 7 puzzles sans prétention, allant du plus facile au plus dur selon moi, en espérant pour ceux qui aiment ce genre de jeux que ça permettra d’appréhender la manière, selon moi, de jouer le deck. 

Puzzle 1 : What’s the play ? - Des gobelins et des foudres (1)

C’est votre premier tour, vous avez le play. Vous jouez en goldfish (sans adversaire). 

Ma réponse :

La bonne solution est (évidemment) T1 Goblin blast-runner, suivi de T2 Implement of combustion + Kuldotha rebirth et attaque pour 3.

Si vous faites T1 Implement, suivi par T2 kuldotha rebirth + goblin blast runner vous venez de perdre 3 dégâts (cela peut sembler logique mais je commence doucement par ce puzzle, puisque j’ai pu voir dans cette configuration un joueur opter pour T1 Implement, et perdre ainsi 3 points de dégâts). Si vous faites T1 montage + foudre, vous allez perdre des dégâts à long terme. 

Si vous faites T1 montagne puis Kuldotha rebirth, vous êtes officiellement un bonobo (et vous prenez warning). 

Si vous ne piochez que des terrains, cette main tue T5 en goldfish (goldfish à -1pv). Vous aurez pioché 5 cartes en plus de celles en main actuellement. 

Puzzle 2 : What’s the play ? - Des gobelins et des foudres (2)

C’est votre premier tour, vous avez le play. Vous jouez en goldfish (sans adversaire).

Ma réponse :

Contre un adversaire random, j’aurais tendance à jouer Goblin Blast-runner en premier, puis si ma pioche ne change rien je jouerais Implement dans Kuldotha (Monastery pourra venir plus tard et mettre minimum deux points avec la foudre). 

Voici quelques lignes possibles en goldfish (en supposant que vous ne piochez que des terrains) et leurs résultats : 

T1 Goblin Blast Runner Oppo à 20 

T2 Implement + Kuldotha Rebirth Oppo à 17 

T3 Monastery + Bolt Oppo à 8 

T4 Oppo à 3 

T5 Oppo à -2 

(Monastery a mis 4 dégâts, Blast-Runner 6, Kuldotha rebirth 9) 


T1 Monastery Oppo à 19 

T2 Goblin Blast runner + Implement of combustion Oppo à 17 

T3 Kuldotha Rebirth + Bolt Oppo à 8 

T4 Oppo à 3 

T5 Oppo à -2 

(Monastery a mis 8 dégâts, Goblin Blast-Runner 5, Kuldotha rebirth 6) 

NB : vous pouvez inverser Monastery et Blast-runner pour atteindre le même résultat. 

T1 Monastery Oppo à 19

T2 Implement + Kuldotha Oppo à 16

T3 Goblin-Blast Runner + Foudre Oppo à 8

T4 Oppo à 3 

T5 Oppo à -2


Les lignes où vous commencez par Implement au tour 1 font moins de dégâts (il n’y a à priori pas de raisons de le faire en goldfish, si vous avez déjà deux terrains, avec lesquels le deck est fonctionnel). En goldfish comme dans la vraie vie, les foudres sont jouées le plus tard possible, puisqu’une monastery topdeckée mettra alors un point de plus si vous avez gardé votre Bolt. Admettons maintenant que votre première pioche soit une Chromatic Star, puis uniquement des terrains. 

T1 Monastery. Oppo à 19 

T2 Goblin Blast-runner + Chromatic Star. Oppo à 17 

T3 Kuldotha Rebirth + Implement + Bolt. Oppo à 7 

T4 Sacrifice de l’Implement. Oppo à -1 

(Monastery a mis 8 dégâts, Goblin Blast-Runner 6, Kuldotha Rebirth 3) 


T1 Goblin Blast-Runner. Oppo à 20 

T2 Chromatic Star + Kuldotha rebirth. Oppo à 17 

T3 Monastery + Implement + Bolt. Oppo à 7 

T4 Sacrifice de l’Implement. Oppo à -1 

(Monastery a mis 4 dégâts, Goblin Blast-Runner 7, Kuldotha Rebirth 6) 


T1 Monastery. Oppo à 19 

T2 Chromatic Star + Kuldotha Rebirth. Oppo à 16 

T3 Goblin Blast-Runner+Implement+ Bolt. Oppo à 7 

T4 Sacrifice de l’Implement. Oppo à -1 (Monastery a mis 8 dégâts, Goblin Blast-Runner 3, Kuldotha rebirth 6) 

Ce qu’on peut observer ici que pour un résultat strictement identique, les cartes font un chiffre différent de dégâts. Ce sont des considérations qui peuvent jouer selon les réponses de votre adversaire (a-t-il plutôt des wraths ou des antibêtes ciblés?). 

J’ai tendance à favoriser la ligne Goblin Blast-Runner T1 contre Unkown, mais Monastery T1 peut être envisageable selon le MU. 

Puzzle 3 : What’s the play ? - 1+1+1=7

Vous êtes sur la draw contre Ux Tron post-side (vous vous doutez qu’il joue des Blue Elemental Blast et des Fiery cannonade post-side, mais ignorez s’il joue une version Scholar of the ages + Fierce empath ou une version Mnemonic Wall avec Impulse). Votre adversaire, après avoir mulligan et gardé une main à 6, a fait Sea Gate nommant Green T1, vous avez joué un Blast-runner T1 (pour éviter de faire T1 DRC qui se prend BEB). Votre adversaire a fait T2 Urza’s power plant, pass turn. 

Ma réponse :

Dans cette situation, votre adversaire peut principalement avoir 3 cartes à jouer : BEB, Weather The Storm et Impulse. Vu votre main vous ne pouvez pas vraiment tourner autour de Weather the storm. Comme il a joué un biland UG et n’a pas de prophetic prism, il n’a peut-être pas de wrath rouge, donc je me sens assez confiant pour créer un board. Il y a globalement quatre bonnes cibles à BEB dans ma main : 2 Kuldotha Rebirth, 1 DRC et 1 Crack the earth (ou voldaren, mais c’est compliqué à BEB sans connaître ma main). Crack the earth est probablement la meilleure carte qui peut résoudre dans ce spot, pour lui faire sacrifier un terrain. 

À la vue de toutes ces considérations, j’opte pour la ligne Voldaren + Crack the earth, en sacrifiant le voldaren (laissant ainsi le précieux artefact pour un tour 3 DRC + Kuldotha surveil, et mettant une créature au cimetière pour le Délire). C’est probablement la ligne la plus High Risk High Reward si tout se passe bien, et aussi la ligne la plus à même de lui faire jouer BEB au dessus de Impulse, lui rendant ainsi ses séquences moins mana efficientes. Il n’aura ni BEB ni impulse, fera un Weather à 9 un peu insignifiant avant de sacrifier Power plant et concèdera dans le tour 

Puzzle 4 : What’s the play ? - Bloqué à un terrain

C’est votre deuxième tour, en goldfish. Vous avez pioché votre carte naturelle et vous n’avez pas joué de terrain 

Ma réponse :

Instinctivement, à titre personnel, j’aurais tendance à sacrifier Chromatic Star. Si je trouve un terrain, je joue double Monastery pour jouer un synthe le tour d’après. Si je ne trouve pas de terrain, joue Synthe en espérant en exiler un, et jouer Monastery si terrain il y a. Si je ne trouve pas de terrain sur synthe, je le Kuldotha/Gleeful le tour d’après pour espérer en avoir un (le choix dépendant de la présence de contres ou d’artefacts en face). 

Si vous ne piochez que des terrains, cette main tue T4 en faisant dans la configuration actuelle en commençant Kuldotha rebirth sur Chromatic star, land monastery (oppo à 19pvs T2). Vous faites T3 monastery, voldaren + gleeful, attack all (oppo à 11 pvs T3). T4 synthe attack all (oppo à 0 pvs). 

Si vous optez pour la ligne de sacrifier Star, vous obtiendez sûrement ce résultat (en ne piochant que des terrains): Sacrifice Star, Double Monastery. T3 Synthe, Voldaren, Gleeful dans Blood token. T4 Kuldotha sur synthe. Oppo = 3 pvs. T5 Oppo = -6 pvs. 

Les mains à un terrain que vous pouvez garder (à priori avec des DRC/cailloux) sont toujours dures à évaluer. Une grosse partie de mes parties perdues est due à des keep, parfois un peu greed, de mains à 1 terrain. J’ai pour cela joué et perfé avec une version jouant 19 terrains, ce que je ne regrette pas surtout dans un deck pouvant utiliser aussi bien ses terrains excédentaires (DRC, Kuldotha sur Great Furnace, Lava dart, Voldaren Epicure, Experimental Synthetiser, Fireblast). 18 ou 19 terrains semble être le bon nombre : je ne préconise pas de jouer 17 terrains avec cette version. À noter que dans ma construction j’ai été influencé par une vidéo (Lien) : un Kuldotha Burn pauper jouant 4 Goblin Bushwhacker et 18 terrains (malgré une curve plus basse que les versions 8 Reckless+ Kessig jouant 17 terrains). Les versions 4 Bushwhacker avaient en effet tendance à jouer 18 terrains. Des cartes comme DRC, Chromatic Star ou Experimental synthetiser sont cruciales pour sortir de deaths. 

Puzzle 5 : What’s the play ? - Miroir, mon beau miroir.... (1)

Vous jouez un match miroir à la place de Toufmade. Vous avez gagné le toss et savez ce que joue votre adversaire. 

Ma réponse :

Vous avez trois lignes : Monastery, DRC, ou Implement (avec l’idée de faire gleeful T2). Comme vous avez commencé vous avez le rôle de l’agresseur, ce qui signifie que votre adversaire va avoir tendance à réagir et tuer vos menaces avant de développer les siennes. Implement T1 vous permet d’avoir une carte supplémentaire pour trouver votre terrain. DRC (+synthe) vous permet de voir deux cartes supplémentaires. Monastery peut être un bait, mais vous êtes moins incités à faire des baits que votre adversaire puisqu’il a moins de mana pour à la fois tomber dans les baits et à la fois se développer. 

Je valoriserai aussi la ligne choisie par Toufmade, c’est-à-dire jouer DRC et croiser les doigts pour qu’elle passe le tour. Ma seconde option serait de jouer Implement : cette option permet, en comptant les draws naturelles, de voir 2 cartes en plus de votre main au T2 pour trouver un terrain. Si vous le ratez, vous jouerez synthe au T3, voyant ainsi 2 cartes de plus (soit un total de 11 cartes) pour espérer trouver un second terrain. 

Puzzle 6 : What’s the play ? - Miroir, mon beau miroir.... (2)

Vous jouez un match miroir à la place de Andriana. Vous avez perdu le toss et savez ce que joue votre adversaire. Vous avez gardé une main garnie en créatures car vous considérez que Monstarery, Goblin Blast-Runner et DRC sont des cartes clés du MUs, et que vous avez des terrains. Vous piochez Gleeful demolition. 

Ma réponse :

Soyons francs : la main n’est pas très bonne dans la situation, face à un T1 DRC que j’aurais tué à vue, les miroirs se jouant beaucoup au Card Advantage. Vous avez trois possibilités : DRC, Monastery ou Blast-runner. Monastery met des points directement, et est votre meilleure carte d’agression vu votre main (donc vous serez content de l’avoir développé si un topdeck change votre T2), DRC peut aussi être une bonne carte selon topdeck (typiquement un caillou), mais vous pouvez sûrement attendre pour la jouer et être sûr d’avoir un trigger surveil. Goblin Blast-Runner n’accomplit rien ici, mais peut être un bon para-tonnerre afin de protéger Monastery ou DRC. Il permet aussi de bloquer DRC et d’économiser ainsi un point de vie (contrairement à Monastery qui a tendance à s’incliner naturellement à 90° voire à arriver engagée sur le champ de bataille). Je jouerais finalement Goblin Blast-Runner comme un bait, pour qu’il soit tenté de le tuer à son upkeep s’il doit trouver un terrain, ou essayer de flipper son DRC T2. 

Puzzle 7 : What’s the play ? - Un petit singe pour la route

Vous jouez contre Hunting storm post-side et il a commencé (keep 7 des deux côtés). Vous savez qu’il joue Weather the storm. Les cimetières sont visibles à droite du champ de bataille. C’est votre tour 4, vous n’avez pas encore joué de terrain. 

Ma réponse :

Vous avez une main relativement lente, je pense qu’il faut l’empêcher au maximum de partir en combo, où vos chances de gagner seront minces. Il a déjà vu 4 terrains en 10 cartes (son deck en jouant 15), je pense donc qu’il faut gleeful sa Great Furnace et espérer qu’il fizzle d’une façon ou d’une autre, même si les chances sont faibles. Je pense à la ligne où il peut manamorphose et deadly dispute, en me disant que ça lui ferait dépenser un marqueur sur Sandstone Needle et attaque machinalement avec mon Voldaren. Erreur : en jouant mon Gleeful demolition en Main Phase 2, il fera effectivement cette ligne : manamorphose, deadly dispute en ayant un mana rouge flottant, et sacrifiera son token trésor pour faire un Weather the storm pour 18 (le faisant après que j’ai joué Voldaren et Blast-runner. Je me sens alors comme un singe qui vient d’offrir 6 points de vie à son adversaire . Le bon play était sûrement de gleeful sa Great Furnace en Main Phase 1. Il gagnera finalement la partie bien au dessus des 6 points de vie, réussissant à partir en combo. 

IV - Un peu de sel : Kuldotha et le metagame Peasant

Disclaimer : je ne donnerai pas mon avis personnel sur le deck ou d’hypothétiques bans, ni sur les décisions du comité. Si certains veulent discuter de ça, ils peuvent me MP ou lire les messages sur le discord Peasant, où le sel règne en seul maître. Je vais essayer ici d’être objectif, autant que faire se peut, et situer la place de Kuldotha Deck Wins dans le métagame, notamment par rapport aux réactions que ses nombreuses victoires ont pu générer. 

Au vu des résultats du deck, on peut facilement le qualifier de Meilleur deck du format. La plupart des gens choisissant un deck pour un 8men ou un tournoi online le prennent en considération : on a pu voir fleurir les BEB, suffocating fumes ou unexpected fangs en SB voire en MD. 

Les réactions, à de nombreux messages de ma part criant au loup, furent un peu éloignées de ce que j’attendais : la plupart des joueurs eu lieu de tester le deck essayèrent de le battre avec des decks plus ou moins compétitifs, sans parfois même savoir ce que faisait réellement le deck. On peut donc fréquemment voir en 8men des joueurs ayant chacun un deck censé battre Kuldotha s’affronter, donnant ainsi lieu à des parties cocasses ; le deck est en fait énormément sous-joué en 8men, malgré un bon win-rate (neuf 8men remportés sur 16 decks inscrits, soit une conversion de 56.2 %, avec un win rate de 84%, 37 matchs gagnés pour 7 matchs perdus, le deck gagnant en moyenne 1.7 match sur un 8men qu’il ne gagnera pas, sur ce que j’ai pu recensé). 

Les dernières innovations sont principalement l’ajout MD de Dragon’s Rage Channeler qui permet de grind encore plus, d’avoir une créature avec de l’évasion et de stabiliser les deaths/fulls. Les tests de End the festivities MD contre le miroir, Elves, WW… (lava dart reste mieux contre Faeries ou Caw-Gate) ainsi que des Unholy heat en SB prenant la place de Mine Collapse ; très efficace pour gérer de grosses bêtes comme les 5/5 de UB, mais aussi une bonne carte en miroir, ou contre des decks divers, comme U Fae et tout ce qui jouera des grosses bêtes à tuer (Red Assault, The rock, Heroïc etc). On peut aussi citer 4 Crack the earth en SB ayant déjà traumatisé quelques joueurs Online afin de punir les manabases gourmandes (principalement les combos tels que High Tide, Hunting Storm ou Familiar et certains decks générant peu de game objects et ayant un late game que vous ne pouvez battre comme Tron). La carte se révéla aussi pertinente dans des MUs divers, comme un UB terror jouant peu de terrains ou contre Red Assault. 

Le deck, surtout avec des singes criards hurlant au loup, quantité non négligeable de la faune composant la jungle de Discord, polarise beaucoup le métagame et a tué quelques decks qui furent pleurés (RIP Affinity, à jamais dans nos coeurs petit ange parti trop tôt). Le métagame semble se tourner vers un équilibre précaire, principalement composé de 4 catégories de decks ; Kuldotha Deck wins, les decks Combos (principalement Hunting storm, prédateur de Kuldotha), U Fae et des decks midranges (allant de Caw Gate à The Rock en passant par UB). 

Sur ce qui pourrait ressembler à une stabilisation (Kuldotha > Midrange > U Fae > Combo > Kuldotha), j’identifie (je parle ici en mon nom) un problème : les decks U Fae se font battre par tout sauf combo, ce qui les exclut un peu, et les decks midrange (dépourvus de KCS donc ayant des défauts intrisèques) sont parfois trop Fair pour se battre à la fois contre Kuldotha et Combo. On se retrouve alors avec Combo (principalement Hunting Storm) en haut de la chaîne alimentaire (mais peu joué) et en dessous Kuldotha (assez joué) sans vraiment de rude concurrence, malgré certains decks plus que corrects comme Caw Gate. En clair : Kuldotha est un prédateur de U Fae, Storm est un prédateur des decks midrange (notamment des decks non bleus non noirs, qui ont trop peu d’armes contre lui mais pourraient espérer battre Kuldotha à la régulière comme Boros Synthe par exemple, qui en intégrant quelques wraths MD et du gain de points de vie pourrait bien se positionner contre mono rouge, mais se trouva fort dépourvu quand Hunting storm fut venu), les deux decks se créant donc un environnement les laissant s’épanouir, en comité restreint. À noter que beaucoup de decks subissent Chill ou Counterbalance, couplées à BEB (Kuldotha, Storm, Red assault), il est donc tout à fait possible de voir émerger de nouvelles pistes pour battre les decks dominants (je pense notamment à Toufmade incluant Counterbalance dans Caw Gate : Lien). Avec le temps nécessaire à l’adaptation, de belles surprises pourraient advenir. Un autre problème est que l’édition fréquente de très bonnes cartes rouges permet aussi à Kuldotha de s’adapter (jouer beaucoup de Lava dart et de Flaring pain pouvant renverser le MU Caw Gate par exemple). Ce dernier paragraphe est une interprétation très personnelle du métagame Peasant, je peux tout à fait avoir tort. Le temps sera seul juge. Sinon le sel. 

Malgré la tentation évidente de construire des brews battant Kuldotha, je pense que c’est une bonne idée de tester un peu le deck avant, ce qui mettra sur de meilleures pistes pour le battre grâce à la compréhension acquise du deck. Je vois alors le deck dominer encore quelques temps s’il trouve des pilotes (le docteur m’ayant prescrit d’autres decks pour préserver ma santé mentale), puis un changement de méta pourra s’opérer si de nombreux joueurs travaillent dans ce sens. 

En bref, je vous encourage à jouer le deck, surtout que Kuldotha Deck wins. 

Ecrit par Andriana